很幸运在核聚变试玩到了知诸,还成功打过了四次1级boss挑战(我承认我是冲着美丽的物料去的),有点可惜没能在现场打出一次无伤。
首先游戏的美术雀氏挺不错,画面看上去很干净,特效看着也非常舒服,建模稍微有些瑕疵但作为一款俯视角游戏的玩法demo阶段也无伤大雅。
虽然试玩的boss挑战主打一个类魂高难战斗体验,但是现阶段游戏的核心玩法还是一款暗黑like的装备驱动游戏(有向开发组确认过),但是由于我一直在打boss挑战所以关于这一块的内容没有过于深入的体验,无法给出一些比较准确的评价。但是如果是二次元魂来形容,还是二次元暗黑来期待这款游戏可能会更加合适,体验上可能会比较像最近Moon Studio正在EA的《恶意不息》。
因为主要打了boss挑战,所以还是集中在游戏的战斗系统表现来讲。首先是游戏的交互逻辑会比较新颖,使用点划的基础操作逻辑取代了现在比较常见的轮盘式交互,同时会对面向的敌人自动攻击而不需要点按。虽然说刚上手很不习惯以及现阶段有一些痛点(比如频繁地调整面向、空技能等),但是能够理解制作组使用这套交互方式的初衷,确实给游戏带来了足够的差异化体验,而且我觉得只要后续好好调校优化一些细节,这一套交互逻辑还是比较有前景的,相比轮盘交互反而更加能够解放双手,我觉得会是一套非常适合手游/平板游玩的交互方案,试玩阶段熟悉了之后就已经能够有比较爽快的体验了。
相比传统的暗黑like,游戏也会更加重视动作体验以及立回,QTE、技能点以及SP的存在也都鼓励玩家主动进攻。相比前面说的《恶意不息》,游戏没有那么严格的精力控制,更偏向于高速动作游戏,加上游戏的自动普攻QTE以及技能,华丽特效的同时兼顾怪物的攻防体验,整体的战斗体验是非常爽快的。开发者也有说,在怪物(至少包括BOSS)的设计上,游戏都会比较强调其动作性,而且也会出一些不含养成的挑战关卡,所以不用担心后期数值对砍的问题,操作、挑战型玩家也能够在游戏中有不错的类魂战斗体验。
抛开上面所说的比较优秀的地方,本次的试玩版本确实也还有一些大大小小的问题以及BUG,比如切换角色的感知度低、角色血条信息HUD在右下角容易被遮挡,打击感比如处决的镜头处理有待优化等等,但大多是一些比较细节的方面,在核心的方向上并没有比较致命的问题。在与开发者的沟通过程中,也能很清晰地感受到他们对游戏内容的重视、以及细节体验上的关注,很多问题他们也都了解到并在寻求一些比较好的优化方案,相信他们能够在后续带来更好的体验。
最后期待一波首测,加油哇!(结尾小小show一下自己拿到的物料)