FeiCat
TapTap
嘴替担当
2021大赏
新游先锋
46
玩过游戏
1
购买游戏
428小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
很幸运在核聚变试玩到了知诸,还成功打过了四次1级boss挑战(我承认我是冲着美丽的物料去的),有点可惜没能在现场打出一次无伤。
首先游戏的美术雀氏挺不错,画面看上去很干净,特效看着也非常舒服,建模稍微有些瑕疵但作为一款俯视角游戏的玩法demo阶段也无伤大雅。
虽然试玩的boss挑战主打一个类魂高难战斗体验,但是现阶段游戏的核心玩法还是一款暗黑like的装备驱动游戏(有向开发组确认过),但是由于我一直在打boss挑战所以关于这一块的内容没有过于深入的体验,无法给出一些比较准确的评价。但是如果是二次元魂来形容,还是二次元暗黑来期待这款游戏可能会更加合适,体验上可能会比较像最近Moon Studio正在EA的《恶意不息》。
因为主要打了boss挑战,所以还是集中在游戏的战斗系统表现来讲。首先是游戏的交互逻辑会比较新颖,使用点划的基础操作逻辑取代了现在比较常见的轮盘式交互,同时会对面向的敌人自动攻击而不需要点按。虽然说刚上手很不习惯以及现阶段有一些痛点(比如频繁地调整面向、空技能等),但是能够理解制作组使用这套交互方式的初衷,确实给游戏带来了足够的差异化体验,而且我觉得只要后续好好调校优化一些细节,这一套交互逻辑还是比较有前景的,相比轮盘交互反而更加能够解放双手,我觉得会是一套非常适合手游/平板游玩的交互方案,试玩阶段熟悉了之后就已经能够有比较爽快的体验了。
相比传统的暗黑like,游戏也会更加重视动作体验以及立回,QTE、技能点以及SP的存在也都鼓励玩家主动进攻。相比前面说的《恶意不息》,游戏没有那么严格的精力控制,更偏向于高速动作游戏,加上游戏的自动普攻QTE以及技能,华丽特效的同时兼顾怪物的攻防体验,整体的战斗体验是非常爽快的。开发者也有说,在怪物(至少包括BOSS)的设计上,游戏都会比较强调其动作性,而且也会出一些不含养成的挑战关卡,所以不用担心后期数值对砍的问题,操作、挑战型玩家也能够在游戏中有不错的类魂战斗体验。
抛开上面所说的比较优秀的地方,本次的试玩版本确实也还有一些大大小小的问题以及BUG,比如切换角色的感知度低、角色血条信息HUD在右下角容易被遮挡,打击感比如处决的镜头处理有待优化等等,但大多是一些比较细节的方面,在核心的方向上并没有比较致命的问题。在与开发者的沟通过程中,也能很清晰地感受到他们对游戏内容的重视、以及细节体验上的关注,很多问题他们也都了解到并在寻求一些比较好的优化方案,相信他们能够在后续带来更好的体验。
最后期待一波首测,加油哇!(结尾小小show一下自己拿到的物料)
玩过
游戏时长 4.0 小时
备注:提供一些个人向的体验反馈和建议
说在前面,白荆应该是2022年最喜欢的手游了(包括还在测试的),无论是世界观,人物剧本,玩法,美术以及这套有点前卫的养成模式,我都很喜欢。截止测试第四天除了红袖和紫都角色也都出了,能打完的活动关卡也都打通了,也过了难15的回廊柳业线,游戏的系统差不多也都体验完了。不过溢美之辞说太多也没啥意义,主要还是反馈一些小问题和建议。
1.手机上的优化确实有点差,虽然我后面都在pc上玩体验很好,但是手机上确实太糊了,锯齿很严重
2.在刚开放白荆穹顶时,能多给一些初期的生产资源,能让整套系统尽早地进入循环,不然作为一套资源产出消耗循环系统总是这里卡着,那里卡着的体验很差,负反馈很强
3.白荆穹顶的生产中心希望能够选择生产几轮,不然很难做到定时收取,再进行下一次生产
4.战斗中希望能够加入站岗,让角色在站岗模式下镇守指定位置,不在范围内自动寻敌,增加一定的可控性,尤其是在低战挑战高战关卡的极限策略环境下会有更好的体验(这条偏主观,仅参考)
5.关于记忆烙痕对于回廊漫巡的具体影响希望还是能有更多的介绍与引导,我觉得绝大多数玩家都是很难摸透记忆烙痕的这套系统。虽然说抓着品级高的培养体验上也感知不出来什么,但是毕竟涉及氪金付费+养成资源的倾斜,还是希望能够更多的让玩家了解这套系统
6.海隅点数的消耗希望降低一些,游戏前期我几乎所有的养成都会在货币上遇到短缺,以至于我刷了大量的货币本,直到我发现大猫货币可以换钱才勉强实现财富自由。但是游戏初期就出现大量的货币卡点是不合理的,这会导致玩家很难均衡的去养成角色,这个体验会很差对应系统的卡点最好还是用对应系统所需的材料
7.下午茶系统现在有点云里雾里的,部分角色不可邀请,以及不知道什么情况下会触发额外对话,也不知道是因为没做完还是什么,希望能加入更多的引导和介绍吧
说在最后,完成度这么高品质这么好的游戏,b站关注只有不到7w,微博关注就3.6w,tap预约也只有26w,我是真的怀疑人生。虽说烛龙走的是ip路线,核心受众是古粉,但是白荆也值得被更多玩家看到,希望烛龙好好打磨,腾子既然接手运营了也好好运营(真别像nikke搞那一出了),祝早日上线爆火~😽
补充几点忘记说的:
8.目前的角色池稍微有点倾斜了,比如六星卡7个角色1t2奶4个远程,完全没有近战角色以及远程出了水地表生成的绒绒都是物理伤害,还有游徒这个职业来个五星都没。不过这个问题我觉得官方应该知道,但是出一套角色资源是比较花时间的,加上现在测试版,后面慢慢改进吧
9.关卡成就是否完成显示不明显或者说没有显示,需要一个个点进去看哪个关卡成就没有完成,比较不方便
10.目前的元素反应表现感知上会比较弱,希望在效果上更加凸显一些视角效果
玩过
游戏时长 78.2 小时
首先声明一下,我是一个SRPG爱好者,喜欢玩但并不是一个策略战棋的骨灰级玩家或粉丝,加上生不逢时,所以经典的梦战,皇骑,FFT以及早些年的火纹作品我都没有玩过,或许有时间的话会去尝试一下考古。所以下面的内容都是从一个策略战棋的普通爱好者角度所阐述的一些主观反馈与建议,可能会有一些刻意而为之的地方我会get不到,但也希望能起到一些参考作用。
在说游戏的优缺点之前,我先表达一下我对战棋这个类型的看法。我觉得之所以战棋会被归类为SRPG或者说SLG,就是因为战棋中策略元素是最为重要的,这种策略最主要体现在战斗的过程中,偶尔也会体现在整个培养、经营的系统里。战斗将所有的角色敌人放置在一张拥有复杂元素下的巨大棋盘上,知己知彼,玩家如何排兵布阵,算无遗策地去击败AI控制的强大敌人是战棋游戏的最大特点以及魅力所在,这一点也算是传统棋类运动的魅力或许也是战棋类型的游戏永远会有一批热忱者的核心原因吧。同时,如何合理的分配资源最大化自己的收益,培养自己的角色,构建每个角色、兵种的build以及达成一些连携效果,则是另一种长线策略的体现,这一点也是很多养成系游戏的特点,但在经典战棋中由于角色以及兵种丰富性的存在,这一体系的策略表现也得以更加深层次的拓展,同一个游戏给不同的人来玩获得的可能是截然不同的体验。除了策略元素,一个好的剧本对战棋来说也尤为重要,由于战棋的模式以及核心玩法,战棋游戏的故事背景很难逃开战争这一设定,这其中战争或大或小,或为家国或为江湖,但都是一个大的背景中各方势力的纷争,而不是一般RPG中独属于几个人的冒险故事。而战争则是人类历史上最为严肃的行为,牵扯到的元素诸如利益、信仰、人性等等,即使是在架空世界中的创作对战争这一题材也难有过度夸张或者说空想的表现,它必须符合绝大多数的现实逻辑,尊重一定的史实,与诸多以主角为核心的RPG剧本创作手法是截然不同的。同时很大比例的战棋爱好者同时也是历史爱好者,他们对剧本的要求也相对的会更为严格,同时剧本还要承担着推动游戏进程的作用,而在战争这一个大的背景下,不同的抉择/立场也是必然会存在的,所以剧本也需要按照玩家所选择的路线发展向截然不同的道路,在战棋游戏中是仅此于策略元素的重点内容。
结合上面所说的,我觉得这次测试,铃兰在核心玩法这方面表现的还是不错的。策略的元素在诸多的地方都有所体现,单机模式引入的轻度rogue也让较为重复的命运轮回增添了一些额外的乐趣。委托、派遣、训练、锻造、疗养,几个系统既没有过度复杂同时也能够相辅相成,合理的分配自己所拥有的一切资源去提升战斗力以迎接一个又一个的挑战,是玩家在战斗之外策略要素的核心体现。战斗之中,大多数的关卡敌人、地形、场景元素等配置也大多恰到好处,配合上丰富的技能效果与场景交互,校验自己养成的强度,也做的非常不错。网游部分的谜题也是非常有趣,解谜的过程也非常快乐,章节的普通关卡也可以通过卡自身练度完成全部三星挑战作为一个又一个简单的小谜题来玩,也很有趣。不过战斗中有一点我觉得不太满意的地方就是既然已经做了诸如地形杀、击退、燃烧等机制,却没能够将这些机制运用到战斗的每一处,比如说很多悬崖将敌人击退却会被空气墙弹回来,击退推不动箱子,燃烧瓶扔在不可燃的地面上点不爆炸药桶,也烧不了木箱拒马。诸如以上这些表现,会突然将我从游戏的世界中拉出来,然后告诉自己:哦,原来我是在玩游戏啊,那没事了。我觉得地形杀、击退、燃烧等等效果不仅是策略的一部分,同时它也是符合直觉符合逻辑的,当玩家利用这些机制去达成一些操作时,它会成为一种正向的反馈去奖励玩家的好奇心或者说智慧。我觉得如果野炊的道具只会在火上烤熟而不会在火山地带自燃或地面上烤熟,雷电只会劈身上的装备而不会劈场景中的金属等等,它不会有今天的高度。我希望铃兰既然做了这样的设计,就尽量把它做好做到极致,就比如刺客勾索拉炸药桶单回合全部击杀的谜题,就非常出彩,如果能将这种设计贯彻在整个游戏的内容中,我觉得铃兰应该会更加出色。然后剧本的部分,我觉得铃兰的表现中规中矩无功无过吧,虽然不是会让人记忆深刻的剧本故事,但也算是逻辑自冾,有始有终。很多人觉得这次的剧情不太行,我觉得是把起点拉的太高了,上来就和一众经典JRPG/SRPG作品去比较未免也太夸张了,我觉得这种三国权力纷争的剧本,已经比日厂不少近年来点歪的剧本路线表现的要好了。百科和日志也补充了充足的背景设定,整个伊利亚与铃兰小镇的局势动荡,各方势力暗流涌动,阴谋与诡计,利益与信仰,该有的元素一应俱全,也没有用力过猛,还算的上是张弛有度,每个角色的抉择大多也符合其自身的性格、立场与逻辑,没有机械降神式的反转技法。整个铃兰的剧情我唯二不太满意的地方可能就是主角与铃兰的关系发展的太过突兀了,整个副团长以及团长当的不明不白的,以及主角为了救歌洛莉亚被二王子阻拦最后刺死二王子这件事,我觉得二王子如此一个精明算计的人就算是与主角的感情再深刻也不会为了阻止主角去送命而死在主角手上的,激战之后放弃然后心中的最后一盏明灯熄灭,看着主角战死自己也失去一切的结局可能会更适合他。当然,这些也是我个人的一些看法,总而言之我觉得这测的剧本还是非常不错的,毕竟也还有很多线路还没开放嘛,希望能保持这个水准进行创作就很不错了,如果能有提升当然更好,但是着眼于眼下才更关键,毕竟铃兰有不少更加严重的问题等着去解决。最后再插播一下铃兰的画面表现吧,我只能说太牛辣,我相信应该有很多很多人开始都是被铃兰的精致像素画面吸引过来的,只能说太牛辣,音乐曲目虽然不多但是也都非常不错。我知道有很多人会说立绘/模型重复,地图太少等问题,但我也知道美术就是烧钱,HD-2D更是烧中烧,要现在的铃兰去做更丰富的立绘/模型/图标/兵种/地图,是有点不切实际的。但是作为一个抽卡游戏,从仅次于传奇的史诗级角色就开始使用重复的模型/立绘必然是会降低很大程度的路人好感度的,这一点是不容否认的,毕竟抽卡游戏中角色是核心,而作为情感寄托的角色拥有其自身独特的形象是不可或缺的,仅靠名字让我去记住这些角色几乎是不可能的。所以说关于这一点其实我也不知道有什么比较好的方法,或许至少让史诗角色每个兵种都只有唯一的角色,做一个相对独特的个性,而不是同兵种还会有不同个性的不同角色,会稍微弱化一点这方面的影响,让玩家对这些角色印象更加深刻,增加一些唯一性。当然这可能也不是什么好办法,不过如果能以此为切入点开拓一些思路那就最好了。嗷对了还有最重要的一点,这个主角模型不挺好的嘛,但这个高冷面瘫(我其实想用另一个不太文明的词汇)的男主立绘到底是哪个逆天画出来又是哪个逆天通过的,整个单机部分每当男主露出他那副面瘫脸,我就想直接退出游戏,这是从隔壁哪家乙女游戏借来的立绘吗,这个男主如果后续的测试或者说公测不改我是绝对无法接受的。
再集中说一下这测暴露的一些缺点吧,其实主要都是一些操作体验上可以优化的地方或者一些小bug。有一说一这次测试的bug真的很多,看的出来铃兰组里没有时间或者说没有人手去完善的过整个游戏流程的测试,也有可能是这次疫情冲击的影响吧,希望上海疫情早点恢复,组里的工作人员身体健康,早日恢复正常工作~诸如数据残留、描述错误、描述不严谨产生歧义、生效错误、没遮罩界面重叠、错误周数出剧情、动画消失、眩晕状态能反击等等bug层出不穷,虽然说这些小bug多多少少还是会影响到一些游戏体验,但其实我反倒觉得挺有意思的,像极了同样在测试前夕,项目bug越改越多,最后直接开摆,不是影响到游戏运行的大bug直接不改了的景象。属于是此时此刻,恰如彼时彼刻了。游戏需要优化的地方倒是确实挺多的,比如固定视角导致的模型阻挡选取困难的问题,选择敌方角色不能优先显示其属性以及攻击范围的问题,攻击是否能够造成击杀的UI预览问题,主城角色位置偏下导致下方行走困难的问题,网游关卡三星不能扫荡,单机部分不能跳过重复剧情,战斗能回溯但不能加速,每周结算太慢每个委托单独结算完全没有必要,所有的结算界面都很慢有延迟(上面的没遮罩界面重叠bug也因此而起),频繁闪退等等。这些优化我觉得都是很有必要去优先解决的,因为是十分影响体验,尤其是时间如此宝贵的现在,铃兰的很多地方都是重复且浪费时间的,这会大大消耗玩家的耐心,让玩家很难有效的体验到游戏中真正有价值的那部分内容,希望铃兰组能够好好正视这些问题,并且仔细地考量并且去优化它,只能说程序大哥加油吧。
最后可能是比较严肃的一个问题,也是我觉得本测中表现出来的最大问题或者是导致很多问题出现的核心原因,就是目前铃兰想做的“单机+网游”的模式所造成的割裂感与冲突,我觉得这应该也是被玩家提出最多的问题。首先我们看铃兰的单机模式“命运之门”,一个类似于re0的轮回式单机玩法,依靠剧情驱动,多周目的形式需要玩家消耗大量的时间去体验有限的内容;然后网游部分则是由独立关卡+部分谜题+日常各种素材本+带有特殊机制的“高难本”组成,其中独立关卡+谜题+高难本也是一次性体验的消耗品,日常素材本则是与养成相关的内容,需要每天消耗一定的时间去重复完成。而两者的联系则是在网游模式中获取命运之钥开启单机模式的一次轮回,将网游模式中抽取到的角色带3个进入到单机模式中,单机模式中则可以获取到部分只有在单机模式中角色才可以学习到的技能以及可以换取晶石的希望硬币反馈到网游模式中,仅此而已。结果就是作为只想体验一遍的单机玩家其实没什么影响,因为网游部分与我无关,游戏的资源基本也足够我去体验单机的全部内容以及将谜题高难关卡之类的都打一遍,但体验完基本也流失了并不太能够给游戏贡献什么数据或是流水(比如我)。但如果我是一个想要长期养成的手游用户,就导致了我迫不得已的需要反复的进入长线的单机模式中,消耗大量的时间,去玩重复的内容提升我的角色,与此同时我在网游内容中养成的内容还不能在单机模式中向我提供任何帮助。更何况网游部分的内容几乎没有任何养成驱动力,游戏的核心可游玩内容都集中在了单机模式中,一个没有驱动力的养成游戏我觉得几乎是致命性的。作为一个抽卡养成系游戏,要么剧情驱动,要么XP驱动,要么PVP驱动,而目前版本的铃兰网游部分,没有任何驱动力,更像是一个高级版带点养成要素的闯关三消(铃兰之原来我是Mirror2)。目前我觉得最简单也最适合目前铃兰网游模式的可能就是剧情驱动了,为玩家提供驱动力的同时,既能补充完善命运轮回设定相关的内容,又能为以后拓展游戏的维度提供可能性,同时辅以一些固定周期的高难副本(比如爬塔),来验证玩家的养成/build强度。至于命运之门,就把它作为一个纯单机的DLC去做,让养成可以反馈到单机,但不要让单机成为养成的一部分,就不要消耗钥匙进入了,也不要带技能出来。这就是一个单次体验的单机内容玩法,玩家还是可以带三个角色进入命运之门,但同时还可以选择一部分角色和武器,在雇佣时有一定概率刷出这些角色(会有一定程度的影响沉浸感,但现在都已经能在同一场战斗中出现重复角色了,这种程度应该也无伤大雅),角色的原配技能以及选择的武器也有更高的几率刷出,同时让一些剧情线路更加有难度对玩家的整体策略培养要求更高(比如说万一有可能会有的黑暗之光和霸王线),这样玩家网游养成带来的帮助可以对抗这部分的难度加成,只玩单机的玩家也有了对策略体系的更深层次追求,通关的关键节点奖励希望硬币依旧可以保留,这是一次性的解锁性奖励类似于成就,后续如果玩家愿意继续重复玩的话就只给一些命运之门经验、科技碎片等等,同样也可以为之后的旅程提供一些帮助,形成一个闭环。
我能理解铃兰组兼顾理想与现实的做法,但目前的表现显然是有点两边不讨好,希望这次测试之后制作组能够重新审视铃兰的现状,好好想一想之后的路要怎么走。兼顾单机内容以及养成玩法的游戏并不是没有,比如猫游比如原都是做的比较好的,但他们的游戏框架或是开发模式都是现在的铃兰轮回式玩法无法实现的。有人可能会说我作为一个玩家,为什么要从开发者的角度去考虑很多问题。可能因为我能感受到目前的铃兰制作组是真的一个想要去做出内容的手游开发工作室,而且也没有只停留在空想或者画饼阶段,它确实有很多很不错很出彩的地方,也给了我很好的体验,极心社之前的三国罗曼史我也有所耳闻,这样的一家专注于内容的工作室,我希望它能够获得与付出相匹配的回报。而我作为一个玩家,也仅能以我个人的角度提出一些拙见,可能并不能提供什么帮助,尤其我还并不是一个手游养成系用户,在反感一个系统的核心玩法的同时对其大放厥词属实是让人见笑了。在最后还是恭喜铃兰测试圆满结束,也祝铃兰越做越好,早日公测大卖。
已经到底了