U企鹅军阀
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买过即玩过
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万花丛中过
438
玩过游戏
5
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
游戏时长 80.8 小时
日服已经出了,现在叫做灰烬战线,有兴趣的朋友可以去玩玩。无论我写的这个评价你们觉得是褒是贬,其实我都建议你们去下一个自己体验一下,这是个想要把自己得与众不同的游戏。如今既然是公测,那么它的框架就基本定型了,大概不会有大刀阔斧的变动。
最出彩的部分不用说的太多,总结下来就是“美术资源不值钱”,所有的角色都十分精致······包括在战场上被点击、移动、切换状态和攻击。不过最近几个万圣节皮肤似乎受到了国内风潮的影响,加了一些没啥意义的背景,结果导致立绘看起来奇奇怪怪的,相比之下默认皮肤和常驻皮肤反而更有吸引力。其实完全不必如此······这个游戏美术的优势就是在于细腻但又厚重的机械和角色的设计,根本不需要那些浮夸的装饰物和爆炸。
在游戏内核方面,比较有意思的是策略系统和改造。在游戏中虽然已经有兵种和弹种差别,但是似乎这并不足以面对搭配更丰富的敌人。而策略系统就是改变某一个单位的攻击方式,使其适应不同敌人的玩法。自行反坦克炮在狙击战术下可以呆在大后方,拥有隐蔽技能,并且可以对标记的目标发起无视射程的攻击。而长射程战术可以跟在主力身后,来直接攻击皮糙肉厚的前排敌人。空中单位即便是传统制空机也可以使用对地战术,用“不怎么高的伤害”去缓解地面单位的压力。而传统攻击机也可以以一种制空的姿态和空中的敌人正面硬碰硬。这应该是游戏中最有亮点的机制······
当然这个游戏优点很突出,缺点也极为明显。如果说很多游戏的缺陷可以用“瑕不掩瑜”来评价,那么这个游戏就缺陷只能遗憾的以“一颗老鼠屎坏了一锅粥”来形容。是的,这个游戏虽然在上线的这两个礼拜收获了“爆炸般的”口碑,但实际上他的缺点其实只有两个,就是升星系统和难度阶梯。甚至其实可以用“数值”两字就可以总结了。但是一个游戏在(不删档可充值)公测后还是遭遇数值问题,确实就非常严重了。
我们先来把升星系统一分为二。升星的条件类似于公主链接,你抽到的重复角色会变成情报石头,然后去碎片商城去兑换角色的碎片。角色的升星需求也和公主链接没有太大区别。1升2需要30,2升3需要60,3升4需要120,4升5需要150。碎片的价格也是梯度价格,初始兑换比为1:1。兑换30个以后就会涨价为2:1,以此类推······最后达到上限的5:1。而升星对于战斗力的提升最为明显······从3星开始,每升1星,你的单位不仅会提高属性,还会扩编1组。这不仅让你的生存力x2,对敌人造成的伤害更是呈指数倍增长。就以游戏开服时某个大佬的AD1来说,3星是800左右的伤害,4星就大概能打出1K8,而5星更是能侥幸上升到惊人的五位数伤害。
而游戏中的难度阶梯也是也是跨度惊人,战斗力需求梆硬。明明在上一张图还在快乐auto,下一张图就变成了天堑。面对同一个敌人你4星被打的鬼哭狼嚎,5星就可以横着走。官方也意识到了这个问题的严重性,所以在第一次修复时降低了前期地图的难度,并在此次万圣节刷子活动中加入了糖果兑换某些1星和2星角色碎片的商店。
但是这依旧只是临时措施,有句话叫“定体问不是靠补贴就能解决的”。刷图和兑换给予的碎片确实给了一些非洲玩家和低氪玩家一些玩下去的希望,毕竟······如果靠肝就可以把1星角色升到5星什么的,那还有什么抱怨的呢。但是这样的话,这个游戏就成为一个纯粹的刷子游戏了。只需要不停地重复auto操作,然后便可以数值碾压敌人······那么谁会去欣赏你的美术动作,又有谁会去在意你的策略系统呢?
因为游戏的种种问题,玩家的讨论开始从“哪些三星更强势,更值得培养”,逐渐变成了“怎么刷,在哪里刷”。攻略组的人一开始还在总结单位的培养和选择,如今也逐渐将攻略重心转向低消耗刷图和碎片出货率的归纳方面。前几天群里开始公开讨论脚本,就连官方群的老管理也说出了“只要没有PVP机制,用脚本也没太大问题”的言论。后来虽然官方出于压力,踢掉了这个管理,并且声明官方会使用最高效的手段去处理脚本。但无论是谁都已经接受了这个游戏和脚本绑定在了一起这个事实······如果你在官群无意中提起脚本被群管警告,那么你甚至可以看到有人去以此调侃该群管,这也算是一道独特的风景。顺便,我总觉得,这个游戏虽然现在才公测,但是继承了过去某个时代的玩家文化。隐约感觉研发方似乎和某些精英玩家形成了很牢固的互馈圈子,也不知道事实是不是如此,也不知道这是好事还是坏事······
好了,在这么说下去,感觉我就要被当做哪家公司派来的职业喷子了。我作为一个对美术方面比较敏感的“玩家”,实际上可以说从游戏数年前开宣起,便着迷于这个游戏的机设和人设。甚至真的就这么干等了该游戏几年,身边无论是熟识的画师还是玩家,在这几年的等待中都放弃甚至遗忘了这个游戏。但是我依旧关注着这个游戏的种种动态,有时候甚至会怀着一种“你游戏如果已经凉了的话至少把立绘打包公开一下吧”这种纯粹的利己思维。也因此对于游戏如今的状态有诸多不合常理的不满······其中不乏鸡蛋里挑骨头,找人家最不愿意听的去讲。原本攻略组的大佬也是迫于无奈向现实游戏机制妥协,结果我却因为发泄内心的不满而在微博上公开嘲讽人家,导致就这样不欢而散,也是自找没趣。
这个游戏其实真的如评分一样“还可以”,但是它本来应该是最优秀的那一批······总而言之,这个游戏如果能够下狠心改掉核心问题,那么它一定会有非常广阔的发展空间,甚至也许半年后就能成为另一个在日本成为现象级游戏的国产佳作。而即便是现在有着如此严重的问题,我也是觉得可以去体验一下。
------------------------更新一下-------------------------
在我发了这个评价以后,看来被官方(自称)的人关注了呢。这个叫做WA的人,虽然不知道是否真的是制作组的成员。不过如果你们看一眼他的发帖,就会发现他发过一篇灰烬战线日服一测的公告,所以姑且当他确实是官方的吧。这人不仅在tap底下进行评论,在当天晚上还专门加了官群来找我。并at我表示就是要跟我对线,“顺带”可以解答一下玩家对游戏的疑问。
然而这个WA对于玩家的回应基本就是“打不过是你刷的不够多”、“觉得难不是我们设计失误,而是我们就是这么设计的” 这类言论。当人们开始反感他的存在说“你这样很烦,能不能私聊企鹅对线”时,他便说道“你们除了会说我烦人,但凡说不出来一点事实正误”等等,从里到外都有着一种恶臭般的优越感。有些玩家受不了他的言语,于是开始飙脏字希望他赶紧滚蛋。
最有意思的事情就来了······过了一段时间,这个WA拽来管理,以人身攻击为由把之前几个之前言语最激动的人封了。后来人们问起之前发生了什么,他便说道:“人身攻击,这几个人上来就人身攻击。” 说真的,秀到我了。这一招实在是不服不行,先以解决问题为由,勾引人们提出问题。再以某些言论刺激对方冲动发言,最后此为由解决提出问题的人。能把这种手段用得炉火纯青,他自己也公开说道:“我是新闻传播专业的 断章取义,扣帽子,预设立场 还有议程设置 是我的基本学科······”
最重要的是,他所做的这一切,其实都被制作组看在眼里······或者说,他所做的这一切,很可能就是制作组默许的。不得不让人感叹,现在的游戏制作人员,都能流失到只剩下这种人。
所以我再扣1分,我原本是给3分的。我之前觉得这游戏之所以问题这么多,主要是觉得制作组可能人手不够,又可能是经验不足,又或者是出于日方本土化修改的压力。所以当别人说道“这游戏出了国服说不定就会好很多”时,我还表现的相对乐观。但是这次事情改变了我的看法,我觉得······这个游戏的现状就是他们所想要的。相比之下,可能还是日方的运营更加主动,更加敏锐些。
------------呵呵---------------------
就这?本土化修改就这?
亏了TAPTAP有折叠1分评论的机制,否则你的分数还得低......