时间不会等人
落后就要挨打
水能载舟亦能覆舟
最大贡献:单机游戏mod区模型
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【前言】最早关注到是因为拿到了三测资格,有人说这是二游的xcom,我当然非常期望“贴脸miss”这种梗可以在手游的战棋玩法上重现生机。
另一方面,我接触少前1的时间比较晚,所以没有深入玩下去,少前2得以延续是令人开心的事情,还有一部分期待来自于《逆向坍塌:面包房行动》重置版的demo相当惊艳,我认为制作人确实在为这个ip做出自己期望的那部分努力。枪械拟人层面实际上是一个非常好且相当具备差异化吸引力的题材,人物外表的建模我其实是很满意的,在宣发视频对于人物的外表特性宣传很讨巧。
当然我没有坚持玩几天,就是因为太平平无奇了——命中率系统被取消了,变成“稳态”。游戏节奏变得又慢又显得不够有新意……
当然,剧情层面因为我对1不了解,可能只是觉得有点平淡,不过过场的cg演出诚意很足。
——————【指挥官变了】
想当初自己是何等的意气风发,随便一个电话都能叫直升机空运25个人形下来,有火炮还有坦克和机甲,好歹也是指挥过坍缩点大撤退,抢过列车炮,挨过岸防炮,炸过水门桥的big boss.。曾经毫不犹豫接下克鲁格递过来的手枪,毫不动摇地与敌人战斗,从坍缩点到柏林一次又一次与死亡同行的钢铁之人。怎么到了少女前线2成了一个不断犯军事错误、喝酒误事、打仗靠运气的软蛋,10年不敢去和人形联系,在黄区发霉。忘了柏林郊区死去的村民们吗,还记得那个叫你罗宾的少女吗?在塔林的那些因叛军袭击而牺牲的人呢?在潜艇基地直面钢铁洪流那绞肉机一般的战斗又是什么信念在支撑着的啊!(以上摘自某评论区)
到了四测,一切原型必露,最后的底线没有守住,当然,那时的我相当困惑,因为我想到了《重返未来:1999》。近乎一样但比当时还严重的大家所俗称的“底线测试”重演。
我不知道该怎么去评价,相同的事情再说一遍也就太无趣了吧。官方的回应也略显吃顿,当时正逢国庆假期,一个又一个“罪行”被罗列了出来……
作为今年竞争最为激烈的二游市场,《少前2追放》给了大家一个最为震撼的反向答案,2023刚好过去了,后续的重磅二游依然不少,我想,这片天空马上就能亮了吧。
【数值游戏落后】战棋游戏要是真的只是数值对撞,那还不如回合制。
少前2目前的模式很简单:破盾(稳态)——输出,策略点在属性克制和战法牧模式。机关是有的,就是少得令人发指,去掉移动模式,可能真的就和隔壁的回合制没有区别。
我认为战棋当然能做成手游,这个品类曾经创造出的辉煌是不可磨灭的,只是它也需要随着时代进步。
手游层面虽然是碎片化的,但玩法是可以做成相应的适配与妥协——让更多的人拥有自己对于不同玩法的追求一定是最优的选择。
轻量级的玩法,我们可以压短单局时间,活动关给玩家自由选择的机会,在社区运营活动上给与更多核心玩家有展示自己战棋游戏理解的激励。
重度的玩法,保证对局的质量需要拉长单局时长,虽然牺牲碎片模式,但完全可以从其他地方弥补,比如提高单局的奖励,修改体力值上的痛点比如体力值可以储存,预支或者必要的扫荡模式。
我不认为手游层面的战棋玩法可以区分到“美式战棋”和“日式战棋”的差别,只有“能自动”和“自动多少”的区别。更少的枯燥体验和多样化选择一定是大势所趋。
【养成落后】更快的毕业模式利于更多样的玩法拓展
少前2目前是有pvp的,且我认为战棋玩法确实可以有pvp,pvp玩法绑养成模式也不可怕,关键在于平衡。
很多二游其实已经给出了很好的解法,比如ba的总力战,不同排名相差不大,在ba的轻度级玩法下总力战反而成为了部分sensei凹关的乐趣。
少前2目前的养成模式有比较老套的“刷词条”。
这个养成模式的痛点在于难毕业,虽然确实可以在长线运营的游戏里面成为一种解法,但并不代表大家玩了太多相似的模式就可以没有改变。
我想到的好的不同于其他游戏的方式是定向词条的道具,最优的方式自然是给角色本身增加更多数值上的可能,让毕业的套装词条有不同的方向。
一般大家接受的单个角色的毕业周期在两周(个人调查)。虽然目前手游战棋可能做不到单局出现十个我方角色的大战场模式,但多个队形和配队要求的模式我觉得是可行的——更早的毕业换取更多玩法的可能性是更优解。
【关于命座拆分】战棋玩法的“跑碎片”模式其实是比较先进的,在《铃兰之剑》和《钢岚》也有继承,钢岚选择跑数值化的机甲,且限定类型,铃兰选择把角色的关键质变位置后置,给一些xp型玩家更长线的毕业动力。
退一步来说,拆分不可怕的,爆率高也能接受,更体面的模式是一定会有的……不是谁都可以忍受0.6%的出金率。
福利层面来说,我认为不管给多少都会被人统计得出来,所以一些“意外”的福利投放显得更重要。隔壁赠送的限定五星不在我的xp上,但足以让其中挺多的玩家以“义父”相称。
【新时代二游的形状到底应该是什么样子?】
国内二次元游戏的发展流程起源于《百万亚瑟王》系列,扩圈于《崩坏三》《阴阳师》《fgo》盛况,几度浮沉,《明日方舟》把之前对二游失望的玩家拉了回来,《原神》开辟了新的商业化成功逻辑(注:这个模式虽然成功了,但到现在依然还是有人质疑的,很明显的理由就是因为原神往后的二次元游戏往往都在学习这个模式,一个作品成功了大家都学很正常,只是大部分厂商没学习到精髓,在无法控制的成本与玩家诉求起冲突的情况下,只会快速逝去。)
以市场层面来说,2023年最受期待的二游其实是《重返未来:1999》,在一个我比较习惯看的游戏媒体从二测的时候就不断没有间断地提到这个作品,把它看成二游的风向标,当时二游市场被高度看好,而仅次于米哈游的重返未来1999检验的是市场扩圈层面的风向标。
米哈游的成功已经被验证了:“当米哈游保持着流水线一样的工业化产出水平,它就能保持一个很高的下限,而这种下限,是其他二游需要追求的上限。”
《重返未来:1999》的付费测试我也参加了,当时的我其实是非常困惑的,一方面游戏整体质量给我的感觉无可挑剔,另一方面却在福利和数值设计方面具备很大的缺陷。付费测福利层面被冲是很正常的事情,但那次的影响力确实过大了,我当时就认为:二次元游戏的新时代到来了,后续的市场层面将是玩家的主导方向。不玩米哈游的游戏≠不认可米哈游作品的质量,以这样的方式胁迫厂商进行改正,当然,后续的结果我们都看到了,《重返未来:1999》跨过了饱受质疑的风波,逐渐向好,一切就像过去的节奏从没发生过一样。
当然,也有一些后进场的二次元游戏,会因为本身质量不够差异化选择长痛不如短痛,拿版号但停止公测——没有人会缅怀他们,因为剩下的选手还在不断入场,但留给他们的机会也变少了。
从玩家层面来说————美少女养成的玩法逐渐饱和,对玩家来说,到底该如何“养老婆”呢?于是出现了《副游》的概念,大部分的二游其实品质都很高,这就意味着“小孩子才做选择,我全都要。”成为了可能,想要同时塞下多个养成游戏,最后的方式就是倒逼厂商做减负,日常五分钟,活动肝一肝,开新卡池为好看的自己喜欢的角色选择付费。
摆脱了繁杂养成氪金礼包的付费方式本来已经是一种进步,但是卖角色需要注重各方面的卖相——立绘,建模,强度,动作,交互,配音,性格,甚至在剧情的演出程度也很重要,说白了,为角色付费的前提是这个角色需要被赋予远高于角色本身的价值。所以大多数外人看来的——二次元的钱真好赚,是一种误读。只是其中的成功者过于光鲜亮丽,对于玩家来说,一个有灵魂的角色可以达到某种意义上的完美——在现实里完全没有替代的人物形象。虽然它是虚拟的,但它可以集中我们内心所期望的对美好的追求,此时这份价值已经无可替代,重于泰山。
希望越来越多的厂商可以把自己塑造的角色当成一个“真正的人”——各取所需是永远不会过时的。
【剧情人设需守住底线】对二游玩家而言剧情到底是否重要?随着圈层扩大其实有了不同的答案,有的人不看游戏剧情的理由很充分:看游戏里的剧情不如看小说,或者看视频网站上整理好的连贯剧情。也有的人必看剧情,因为在游戏性本身贫瘠的情况下剧情层面是二游最闪闪发光的点,陪伴是最长情的告白,少前二选择的人物设计又是枪械拟人的玩法。有些玩家入坑少前的原因也是因为他们喜欢这些枪支甚至一些人服过兵役,摸过真枪。
还有的玩家对代入感有着更高的需求,现实的世界总是有或多或少的苦涩,我希望来到游戏里自己是一个勇往直前,智商超级高,有着各种各样神奇冒险与经历的人。少前1代打下足够高的基础,但在2代,这一切没有用很适合的方式继承下来。
随着游戏需求的细分,每个游戏的文案都有着自己不同的方向,可能相同的方式在不同的游戏里就会出现不一样的结果。《奇点时代》在当初剧情的开局也受到了非常大的争议,但当时我认为关注奇点时代剧情的人可能与本身这个游戏所定位的玩家不一样,于是我看到了在那个作品公测之后,当争议的热度散去,真正的玩家涌入,它反而在二游市场中显得很成功,随它而来的《完蛋》题材更是将此类玩法的成功再度验证……
【总结】我总感觉自己是一个“乐子人”,在今年年初时期,我就已经预见了二次元这一游戏品类整体质量提升的前提之下会有非常多有竞争力的作品入局,然后我可以体验到非常多样化的作品。
今年大家的日子不好过,游戏整体的质量提升了,制作成本变高了,但是市场并没有扩大,愿意付费的人并没有变多。
体验游戏的自己是快乐的,但真正看见一个个游戏在自己眼皮底下逝去时又略显伤感,对于一些好的作品无法得到更多的宣传又显得垂头丧气。
对于更多的泛用户群体,不了解少前1代,不怎么看剧情,单纯只是游戏荒来填充一个表面上看起来质量比较高的作品来说,它依然是值得入坑的。我了解到的这样的二次元玩家其实也不少。
当然,这一切的变化的真相需要公开,疑难问题需要解决,历史的车轮会一直的推动与进步,就算角色们都有着各自的生活,我们不要忘了:
“真正的英雄主义,是看透了生活的真相之后,依然热爱着生活。”