【命格搭配或将回溯至1.0时代】
虽然玩福利端才25天,但2017年就接触这个游戏了,废话不多说,关于命格,想来谈谈个人理解
这个游戏这么多年过去了,命格相关附加的属性一直没有调整或增加,命格搭配也自古传承是格挡,破击,坚韧,暴击等高级属性优先,但福利版的发育速度让数值迅速膨胀,个人觉得命格搭配有了新的理解
经过出村后的11天发育,2星期的跨服竞技也好,城池也好,5v5也好,巅峰也好多多少少几百场战斗,只有3类战斗情况
1、越战,对手高于自身战力
2、同战力,对手等于自身战力,略有浮动
3、战力碾压,对手低于甚至源低于自身战力
2/3类战斗不谈,来谈谈第1类战斗
这类战斗会发现,武将造成的伤害基本不出暴击,这说明对手的韧性较高或者说高于自身的极限武将暴击的数值,导致武将打不出暴击,造成不了暴击伤害,那暴击这个数值就是无效堆叠,再不出暴击之前,堆多少都是无效的
所以理论上,将暴击属性调整为攻击属性,是比较有效的提升
如果将攻击命格替换暴击命格,那新的命格搭配将会是
①格挡,破击,坚韧,攻击
②格挡,破击,坚韧,攻击,缘分或暴击
③格挡,破击,坚韧,攻击,暴击,生命
④格挡,破击,坚韧,攻击,暴击,生命
后续推演
如果对手的韧性,格挡,破击,暴击均高于自身极限武将,那也将会出现以下战斗现象
1、自身武将 所造成伤害 不暴击
2、自身武将 所造成伤害 被格挡
3、自身武将 受到伤害 不格挡
4、自身武将 受到伤害 会暴击
那对应,如果越战情况下,攻击,血量,物防,法防等基础属性的收益是高于韧性,格挡,破击,暴击的
仅pvp环境下,个人认为,想要拿好名次或资源,命格选择基础属性收益会大一些
后续等命格轮换后再来分享