个人来说相较于一二作最大的痛点还是在于☝🏻️非买断✌🏻️要素过多这个两点
游戏体验感来说,因为跑图时的战棋走法和二作大相径庭,对于速度和反应没有那么高的要求,增加了可玩性这点值得表扬,但是摇杆位置实在是太不舒适了,建议更改
接下来就是战斗时的速度较慢(也可能是我第一次接触策略游戏,前期准备的工作量远远大于战斗时,所以战斗时候基本只能干瞪眼,不过这也是策略游戏的特点,不好过分指摘)这个游戏方式和二作对比也是各有千秋
然后是抽卡和战斗之间密不可分,这点很不友好,因为除了抽卡之外没有其他获取高阶角色卡的方式,而且卡池有一定的概率,如果高输出角色迟迟不爆对于后期战斗影响较大。要是打算做成非买断的话应该要提供更多获取/兑换角色的途径,在目前看来这是最需要考量改进的点,至少不能让主线任务因为抽卡的原因被耽搁
还有是要素过多这一点!实在是太太太多零碎功能了!有些功能可以适当合并削减,在测试服阶段每天需要打卡的点就已经这么多,还要养成角色和收集材料,这样对于时间不充裕的玩家来说也不是很友好,我第一天光做新手任务,推主线,熟悉功能就花了近4h这一点制作组还是要好好斟酌
最后我想说:如果制作组想要做成那种给 有钱没时间玩的人 的游戏,建议去除过多累赘要素
如果想做成给 没多少钱但有大把时间的人 的游戏,建议改进一下抽卡和主线任务直接的关联
😌毕竟不是所有人既是肝帝又是小富翁😌