哈克萨斯对 迷雾城堡 的评价
11月5日追更:
基于我10月25日左右的游玩。
能感受到对于UI和AI这个痛点,进行了一定修改,比如直接给我方全体单位赠送了一个免费的穿墙术;AI可能是设定了,人物单位一定范围内有敌人时会自动进行寻路使敌人进入攻击范围并攻击。
但是,人物被密集房屋卡住这个问题仍然存在,卡住后仍无法直接继续指令人物前往目标地点,而是要先命令其前往开阔地,再绕一大圈前去目标地点。士兵有编队但农民没有,移速高一点后想要操控农民就仿佛在你家密码锁以每秒10米的速度在你家门上移动的情况下尝试输密码。而且以农民的移动速度,除非农民正在采集,否则地图上的普通骷髅怪根本追不上农民,一被打就敲钟全跑回基地纯浪费时间。
地图上新增了怪物进攻方向的显示,前期可以更有针对性的建立防御,不用再消耗过多资源了。
因为原有存档没了,而且我没关注兵种具体数值,所以不清楚兵种属性是否有改动。近战兵在低难度有铁装备情况下还是挺能打的,但是相对远程弓箭手还是性价比低。
以下原评价:
先给三星观望,有机会到四星的游戏。
简评:有小部分人物素材是unity免费的,游戏模式是抄的创意工坊的,经营模式是偷的帝国时代的,开局一个马车还像文明,不过好玩确实还是挺好玩的。
可玩性:4星
帝国时代这种收集资源升级的玩法玩起来就是很上头,容易一玩就玩的忘记时间。再加上这游戏又缝了塔防,肉鸽等元素,玩起来还是挺容易进入心流的(如果没广告的话)。
这游戏的几个优点:
1,pve,且可以消耗资源延迟怪物到来波次,对于农民可以直接指定资源获取目标而不需要一个个的微操。还能通过广告来弥补在战斗中的资源损失。难度相对来说不高,对于第一次接触这类游戏的新手非常友好,简单易上手,能获得不错的游戏体验并玩的下去。
2,有科技系统,这个系统,彼之砒霜,吾之蜜糖,喜欢在肝中一点点解锁看到自己变强的玩家可能很喜欢,不希望过肝,希望一来就能解锁全部内容游玩的玩家可能不喜欢。我个人感觉来说还是不错的。
3,肉鸽选择,这个东西目前算不上优点,但是有优化的可能与方向。
为什么说目前算不上:
在奖励选择方面,没有d牌,很可能出现三个我不急需,不想要的奖励,不够多样化或者说特异化让玩家能分出不同流派玩法,同时因为平衡差,所以虽然有无限可能,但玩家主流选择的通关思路基本上就这么一两种。不同天赋的差距可能只是不胡硬玩而已。
在地图生成方面,
随机生成的资源没什么有趣的,这游戏也没有什么不同的地图带着不同的特性。
随机生成的怪物,怪物靠近了修不了城墙,全部修又浪费资源,不修又容易扛不住。游戏中提示的已探清下波怪物就只有一个名字,既不知道数量也不知道进攻方向。目前看来感觉是负面体验。
随机生成的宝箱,运气不好容易开很多图都见不到一个宝箱,影响前期发育,或者连开两个图两个图都有大量怪物镇守,同时愚蠢UI农民还要飞快的跑过去采集资源把怪都引过来导致打不过或者破坏布局和发展速度。
缺点:
1,UI实在太蠢,手操英雄和军队经常出现互相卡住/在房屋间路径过窄卡住/规划路径上存在障碍物英雄直接罚站不行动等各种问题,非常影响体验,本来守得下来或者建筑可以不被打爆,因为愚蠢UI输了。
指令农民或英雄去采集新资源,已经采集的旧资源就凭空消失了,农民不会先回家放资源而是直接浪费,怪物攻城时当时获得的资源农民明明跑回城镇中心了都不上交资源。
同时怪物AI也是一样的蠢,有排队进攻,有原地罚站。
2,对于新手来说操作简单是优点,但是这游戏只能操作简单。农民站在建筑后面点不到无法派遣,只能靠设定任务。哨塔可以站人射箭,但是这游戏特有的增加农民速度,导致怪物一来农民跑的飞快,进了城镇中心不出来,手动敲钟敲出来又瞬身止水跑回去,点都点不到,农民根本没办法协防,同时联动怪物随机方位出现,导致你也不能提前把农民派驻到某个箭塔。
3,玩法可玩性不错,但内容可玩性不多,一方面是平衡差,一方面是没有特色,被抄袭的帝国时代和文明都有不同国家不同特色不同特殊兵种,这游戏英雄就只有一个unity免费建模的廉价近战,兵种因为平衡性,这么多近战我都懒得去解锁,约等于能用的只有弓箭和弩兵。
平衡性:0星
近战又脆攻击又低手又短,没有任何优点,可能三个近战士兵都比不上一个弓箭手+一个木墙。同时军事建筑相比士兵又强的离谱,统一都血厚且便宜,哨塔只要点个科技不派人上去也能射箭,同时哨塔还不吃人口上限,建军事建筑来防御远远比造士兵划算。
成就感:3星
最开始几个初始难度打通了可能还是蛮有成就感的,和朋友一起玩还可以比比通关进度,但是后面基本就是同质化的加数值,就没什么成就感了,速通玩法也已经有人研究出来,而平衡性差导致新玩法不好研究。
策略深度:3星
还是平衡性问题,平衡性不解决,通关思路就一种,就谈不上什么策略深度。
资源统筹方面其实缺啥点啥,也没有什么特别好思考的,毕竟pve可以不像pvp一般每一步都要思考做到极限发育展开。相对来说有一定难度但比较轻松。
建议:
1,奖励可刷新,至于刷新怎么获得,做成科技也好做成广告也好,随便。
2,优化平衡性,这是最急需解决的问题,不平衡导致游戏玩法单一,玩家游玩时长会缩短。
3,优化UI,没能力做智能化,至少得把罚站,建筑背面点不到,建筑中间过不去这些问题想办法优化和解决吧。
4,增加可玩性,
比如不同国家/势力携带不同英雄/兵种。
奖励做一些特化选择(特化选择应满足前置条件才出现,不要污染没准备玩这条特化路线的玩家的奖励池。)。
增加无尽模式,看看玩家最多能守到多少波。
游戏内成长(做不好慎做或者不做),例如云顶的低费卡和海克斯的永久成长属性等。
或者直接学塔防三巨头王国保卫战的英雄,击杀怪物升级,升级解锁技能,英雄随着难度增高很明显强度不太够了,英雄作为伴随玩家游戏始终的单位,应该是有成长曲线的,而不是前期以一当千后期查无此人只见到复活条。
基于我10月25日左右的游玩。
能感受到对于UI和AI这个痛点,进行了一定修改,比如直接给我方全体单位赠送了一个免费的穿墙术;AI可能是设定了,人物单位一定范围内有敌人时会自动进行寻路使敌人进入攻击范围并攻击。
但是,人物被密集房屋卡住这个问题仍然存在,卡住后仍无法直接继续指令人物前往目标地点,而是要先命令其前往开阔地,再绕一大圈前去目标地点。士兵有编队但农民没有,移速高一点后想要操控农民就仿佛在你家密码锁以每秒10米的速度在你家门上移动的情况下尝试输密码。而且以农民的移动速度,除非农民正在采集,否则地图上的普通骷髅怪根本追不上农民,一被打就敲钟全跑回基地纯浪费时间。
地图上新增了怪物进攻方向的显示,前期可以更有针对性的建立防御,不用再消耗过多资源了。
因为原有存档没了,而且我没关注兵种具体数值,所以不清楚兵种属性是否有改动。近战兵在低难度有铁装备情况下还是挺能打的,但是相对远程弓箭手还是性价比低。
以下原评价:
先给三星观望,有机会到四星的游戏。
简评:有小部分人物素材是unity免费的,游戏模式是抄的创意工坊的,经营模式是偷的帝国时代的,开局一个马车还像文明,不过好玩确实还是挺好玩的。
可玩性:4星
帝国时代这种收集资源升级的玩法玩起来就是很上头,容易一玩就玩的忘记时间。再加上这游戏又缝了塔防,肉鸽等元素,玩起来还是挺容易进入心流的(如果没广告的话)。
这游戏的几个优点:
1,pve,且可以消耗资源延迟怪物到来波次,对于农民可以直接指定资源获取目标而不需要一个个的微操。还能通过广告来弥补在战斗中的资源损失。难度相对来说不高,对于第一次接触这类游戏的新手非常友好,简单易上手,能获得不错的游戏体验并玩的下去。
2,有科技系统,这个系统,彼之砒霜,吾之蜜糖,喜欢在肝中一点点解锁看到自己变强的玩家可能很喜欢,不希望过肝,希望一来就能解锁全部内容游玩的玩家可能不喜欢。我个人感觉来说还是不错的。
3,肉鸽选择,这个东西目前算不上优点,但是有优化的可能与方向。
为什么说目前算不上:
在奖励选择方面,没有d牌,很可能出现三个我不急需,不想要的奖励,不够多样化或者说特异化让玩家能分出不同流派玩法,同时因为平衡差,所以虽然有无限可能,但玩家主流选择的通关思路基本上就这么一两种。不同天赋的差距可能只是不胡硬玩而已。
在地图生成方面,
随机生成的资源没什么有趣的,这游戏也没有什么不同的地图带着不同的特性。
随机生成的怪物,怪物靠近了修不了城墙,全部修又浪费资源,不修又容易扛不住。游戏中提示的已探清下波怪物就只有一个名字,既不知道数量也不知道进攻方向。目前看来感觉是负面体验。
随机生成的宝箱,运气不好容易开很多图都见不到一个宝箱,影响前期发育,或者连开两个图两个图都有大量怪物镇守,同时愚蠢UI农民还要飞快的跑过去采集资源把怪都引过来导致打不过或者破坏布局和发展速度。
缺点:
1,UI实在太蠢,手操英雄和军队经常出现互相卡住/在房屋间路径过窄卡住/规划路径上存在障碍物英雄直接罚站不行动等各种问题,非常影响体验,本来守得下来或者建筑可以不被打爆,因为愚蠢UI输了。
指令农民或英雄去采集新资源,已经采集的旧资源就凭空消失了,农民不会先回家放资源而是直接浪费,怪物攻城时当时获得的资源农民明明跑回城镇中心了都不上交资源。
同时怪物AI也是一样的蠢,有排队进攻,有原地罚站。
2,对于新手来说操作简单是优点,但是这游戏只能操作简单。农民站在建筑后面点不到无法派遣,只能靠设定任务。哨塔可以站人射箭,但是这游戏特有的增加农民速度,导致怪物一来农民跑的飞快,进了城镇中心不出来,手动敲钟敲出来又瞬身止水跑回去,点都点不到,农民根本没办法协防,同时联动怪物随机方位出现,导致你也不能提前把农民派驻到某个箭塔。
3,玩法可玩性不错,但内容可玩性不多,一方面是平衡差,一方面是没有特色,被抄袭的帝国时代和文明都有不同国家不同特色不同特殊兵种,这游戏英雄就只有一个unity免费建模的廉价近战,兵种因为平衡性,这么多近战我都懒得去解锁,约等于能用的只有弓箭和弩兵。
平衡性:0星
近战又脆攻击又低手又短,没有任何优点,可能三个近战士兵都比不上一个弓箭手+一个木墙。同时军事建筑相比士兵又强的离谱,统一都血厚且便宜,哨塔只要点个科技不派人上去也能射箭,同时哨塔还不吃人口上限,建军事建筑来防御远远比造士兵划算。
成就感:3星
最开始几个初始难度打通了可能还是蛮有成就感的,和朋友一起玩还可以比比通关进度,但是后面基本就是同质化的加数值,就没什么成就感了,速通玩法也已经有人研究出来,而平衡性差导致新玩法不好研究。
策略深度:3星
还是平衡性问题,平衡性不解决,通关思路就一种,就谈不上什么策略深度。
资源统筹方面其实缺啥点啥,也没有什么特别好思考的,毕竟pve可以不像pvp一般每一步都要思考做到极限发育展开。相对来说有一定难度但比较轻松。
建议:
1,奖励可刷新,至于刷新怎么获得,做成科技也好做成广告也好,随便。
2,优化平衡性,这是最急需解决的问题,不平衡导致游戏玩法单一,玩家游玩时长会缩短。
3,优化UI,没能力做智能化,至少得把罚站,建筑背面点不到,建筑中间过不去这些问题想办法优化和解决吧。
4,增加可玩性,
比如不同国家/势力携带不同英雄/兵种。
奖励做一些特化选择(特化选择应满足前置条件才出现,不要污染没准备玩这条特化路线的玩家的奖励池。)。
增加无尽模式,看看玩家最多能守到多少波。
游戏内成长(做不好慎做或者不做),例如云顶的低费卡和海克斯的永久成长属性等。
或者直接学塔防三巨头王国保卫战的英雄,击杀怪物升级,升级解锁技能,英雄随着难度增高很明显强度不太够了,英雄作为伴随玩家游戏始终的单位,应该是有成长曲线的,而不是前期以一当千后期查无此人只见到复活条。
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