乐玩对 剑与远征:启程 的评价
游戏本身还不错,但对我而言是不够新鲜的,总体而言就是对多种玩法进行杂糅,再用自己的ip打造的新作。
当然,对于没接触过太多游戏的玩家,或者长期只是玩一种类型游戏的玩家,也许会有不一样的感受。
先说说它的几个我不太满意的点:
1.公会boss低难度还没等我上线就已经被打死了,假如伤害要列入总伤害进行排名,那么我肯定是拿不到奖励的那部分玩家之一。
2.兑换码入口放的有点儿绕,知道以后好找,不知道的情况下需要切好几个界面,不太便利。
3.竞技场周奖励还是啥,那个需要手动领取,而日奖励又会直接发送邮箱,既然如此,为什么不直接全都发邮箱呢?
4.世界探索度奖励没有红点提示,也没有引导,我直到第二天才无意中发现它,在那之前玩家发现它,就更可能领先一步。
5.基斯商店也属于“隐藏商店”,没有引导,前期不了解不知道,进度也被落下了,里头还是有些有用的物资的,但一直没开,这就很亏。
6.运营不理想,up角色不氪金最多出两个,根本不给平民玩家短时间内快速拉满一个角色的机会,只能氪金,就这个设定来讲,我其实想给游戏直接扣到负分。这意味着无论送几百抽,在大池子里,海底捞针随机式的抽取角色,和氪金玩家定向抽取角色的差异将带来两种差距极大的游戏体验。
其它一些一时也想不太起来了,姑且说到这儿。当然,这游戏也有一些让我比较满意,也可能存在分歧的点,虽然大都不是什么创新之举,但大都被搬进来了,也是好事:
1.afk老传统,共享角色等级和装备等级。
关于这个,别人怎么看我是有点儿了解的,有说好的,而我曾经是因为不看好这个设定而退了afk的。
现在我只能说不知道是我过去没足够了解afk的共享机制,还是说中途改进了,即共鸣等级的情况下角色间最大等级差不能超过10级。
这个设定让单核玩法被否定,而这种否定,对平民玩家影响不小,对氪金玩家影响也不小,但要说对谁影响更大,我也不好说。
简单举个例子
假如可以单核,氪金大佬把一个两个角色弄到了神话,然后全部资源怼上去,拉开差距。那么平民玩家能怎么做呢?能不能那样儿呢?答案是不能。
比如本次up角色5月,不氪金最多抽两个本体,系统再慢慢送一两个,那么进度就差很多了。
其它各种角色,要想商店里买材料提升,时间上至少几个月,所以即便可以走单核路线,平民玩家依然十分困难。
所以说这个设定,我还是不太喜欢的,但装备也共享,这个设定确实还行。
2.只是,就装备而言得细看。
每种职业一套装备,看起来还行,实际上任何一个游戏前期可能都不会要求你去每种职业搞一套装备总共几十件装备的。
由于装备是随机出的,不能定向刷取,这就导致玩家前期要么不看装备只看角色乱养,要么看角色同时看看各职业装备情况综合决定如何配队。
可能有玩家会说装备不行分解后铸造就好了呀。不得不说,这个设定作为一个补充,是有一定帮助。
然而,造装备的消耗比分解装备的产出要大。此外,由于一个队伍可能需要同时上阵多个职业,因而我们造装备不可能只造一个职业的装备,那么消耗就更大了。
并且,由于高等级装备是随机出来的,这就导致可能我的射手是传说的,可开出来的高等级装备都是魔法师的,而我的魔法师最好品质只是紫色,这不就尴尬了吗。
3.本来我在跑图还不得不留意宝箱,然后手动一个个去找的时候,我是十分反感放置集成类卡牌rpg搞大世界的,以前我玩热血航线没玩多久就退了就是由于它的跑图。
但,当我第二天,也就是昨天摸索的过程中发现可以通过大世界地图直接看到哪儿有什么,宝箱啦,钓鱼点啦,然后点击就可以直接追踪的时候,我就觉得尴尬了。
尴尬不是我之前不了解突然发现制作团队还挺会想,而是这个设定居然又是一条分水岭,这是一个新玩家和老玩家会有不同体验的设定。
4.这个点不考虑对大世界在这类游戏中是否必要的前提下,我认为还不错,和自动寻路一样,大量的传送点和不大的地图压缩了探索时间,是个人性化的设定。
5.那个异世界之旅吧,还可以,前15关难度不是太大,玩家不容易翻车,能拿到奖励,后面继续可以打发时间,挑战一下,但没有奖励。
最后,总结一下就是画面音乐确实是有大厂精品的风范,但氪金点之多,层层付费层层解锁的内购模式,却又让我看到了一些小程序的影子。
尤其是它的不氪金就只能随机抽取,可它又保底给玩家两个,看起来好像不错,然而这两个压根儿就是不够用的。
要知道,afk角色进阶所需本体数量还是不少的。
不过还是可以打个4星的,可能我看起来也没说什么好话,可能考虑的东西相对多而杂了。
最后,附几张问券里头的图结束这段文字。假如有不同感受和观点,欢迎文明礼貌的,有理有据讨论,不要伤了和气
当然,对于没接触过太多游戏的玩家,或者长期只是玩一种类型游戏的玩家,也许会有不一样的感受。
先说说它的几个我不太满意的点:
1.公会boss低难度还没等我上线就已经被打死了,假如伤害要列入总伤害进行排名,那么我肯定是拿不到奖励的那部分玩家之一。
2.兑换码入口放的有点儿绕,知道以后好找,不知道的情况下需要切好几个界面,不太便利。
3.竞技场周奖励还是啥,那个需要手动领取,而日奖励又会直接发送邮箱,既然如此,为什么不直接全都发邮箱呢?
4.世界探索度奖励没有红点提示,也没有引导,我直到第二天才无意中发现它,在那之前玩家发现它,就更可能领先一步。
5.基斯商店也属于“隐藏商店”,没有引导,前期不了解不知道,进度也被落下了,里头还是有些有用的物资的,但一直没开,这就很亏。
6.运营不理想,up角色不氪金最多出两个,根本不给平民玩家短时间内快速拉满一个角色的机会,只能氪金,就这个设定来讲,我其实想给游戏直接扣到负分。这意味着无论送几百抽,在大池子里,海底捞针随机式的抽取角色,和氪金玩家定向抽取角色的差异将带来两种差距极大的游戏体验。
其它一些一时也想不太起来了,姑且说到这儿。当然,这游戏也有一些让我比较满意,也可能存在分歧的点,虽然大都不是什么创新之举,但大都被搬进来了,也是好事:
1.afk老传统,共享角色等级和装备等级。
关于这个,别人怎么看我是有点儿了解的,有说好的,而我曾经是因为不看好这个设定而退了afk的。
现在我只能说不知道是我过去没足够了解afk的共享机制,还是说中途改进了,即共鸣等级的情况下角色间最大等级差不能超过10级。
这个设定让单核玩法被否定,而这种否定,对平民玩家影响不小,对氪金玩家影响也不小,但要说对谁影响更大,我也不好说。
简单举个例子
假如可以单核,氪金大佬把一个两个角色弄到了神话,然后全部资源怼上去,拉开差距。那么平民玩家能怎么做呢?能不能那样儿呢?答案是不能。
比如本次up角色5月,不氪金最多抽两个本体,系统再慢慢送一两个,那么进度就差很多了。
其它各种角色,要想商店里买材料提升,时间上至少几个月,所以即便可以走单核路线,平民玩家依然十分困难。
所以说这个设定,我还是不太喜欢的,但装备也共享,这个设定确实还行。
2.只是,就装备而言得细看。
每种职业一套装备,看起来还行,实际上任何一个游戏前期可能都不会要求你去每种职业搞一套装备总共几十件装备的。
由于装备是随机出的,不能定向刷取,这就导致玩家前期要么不看装备只看角色乱养,要么看角色同时看看各职业装备情况综合决定如何配队。
可能有玩家会说装备不行分解后铸造就好了呀。不得不说,这个设定作为一个补充,是有一定帮助。
然而,造装备的消耗比分解装备的产出要大。此外,由于一个队伍可能需要同时上阵多个职业,因而我们造装备不可能只造一个职业的装备,那么消耗就更大了。
并且,由于高等级装备是随机出来的,这就导致可能我的射手是传说的,可开出来的高等级装备都是魔法师的,而我的魔法师最好品质只是紫色,这不就尴尬了吗。
3.本来我在跑图还不得不留意宝箱,然后手动一个个去找的时候,我是十分反感放置集成类卡牌rpg搞大世界的,以前我玩热血航线没玩多久就退了就是由于它的跑图。
但,当我第二天,也就是昨天摸索的过程中发现可以通过大世界地图直接看到哪儿有什么,宝箱啦,钓鱼点啦,然后点击就可以直接追踪的时候,我就觉得尴尬了。
尴尬不是我之前不了解突然发现制作团队还挺会想,而是这个设定居然又是一条分水岭,这是一个新玩家和老玩家会有不同体验的设定。
4.这个点不考虑对大世界在这类游戏中是否必要的前提下,我认为还不错,和自动寻路一样,大量的传送点和不大的地图压缩了探索时间,是个人性化的设定。
5.那个异世界之旅吧,还可以,前15关难度不是太大,玩家不容易翻车,能拿到奖励,后面继续可以打发时间,挑战一下,但没有奖励。
最后,总结一下就是画面音乐确实是有大厂精品的风范,但氪金点之多,层层付费层层解锁的内购模式,却又让我看到了一些小程序的影子。
尤其是它的不氪金就只能随机抽取,可它又保底给玩家两个,看起来好像不错,然而这两个压根儿就是不够用的。
要知道,afk角色进阶所需本体数量还是不少的。
不过还是可以打个4星的,可能我看起来也没说什么好话,可能考虑的东西相对多而杂了。
最后,附几张问券里头的图结束这段文字。假如有不同感受和观点,欢迎文明礼貌的,有理有据讨论,不要伤了和气
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