Ayanami 铃兰之剑:为这和平的世界 的评价

Ayanami
2023/12/5
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游玩了一个星期左右,门内目前打完了骑士团线和王国线,除了商业化的部分有点一坨,总体体验还是不错的,接下来的内容基本也只包含对“门内”也就是单机部分的讨论。
单机部分基本没有门槛,只不过带好卡进去体验会更好一些。听到很多声音说没有金卡没有ssr也能玩,这话是确实,不过除了一些越级依赖机制的场合,个人觉得有金卡的情况下还是比没有强很多。熟练的老玩家为了证明自我不用金无可厚非,新选手的话以我个人的体验,感觉还是想办法弄几金再开玩比较好。
然后画面来说虽然都是像素小人但是演出并不贫乏,每个角色的动作和微表情都有很好的演绎,加上不错的文本和场景调度,总体观感很不错,重要的剧情也都有角色配音。门内剧情对很多人物的刻画都很立体,让这些角色退场的时候令人动容。当然也有一些强制终极牺牲和唐突去世强行洗白的桥段,但是目前给我的观感没有严重ooc,只是能再多加一点铺垫和演出就更容易令我信服,总体瑕不掩瑜。
剧情从多角度描绘了伊利亚(王国名)十字路口战争前后王国内的众生相,根据玩家的选择不同,体现的侧面和结局也截然不同,加上科技树和(先进的)跳过系统,保证了多次游玩的动力,目前我完成了两个周目的游戏,但肉眼可见的还有大量剧情分支内容没有完成,总体文本量值得认可。
不过剧情的后期也许是限于篇幅,很多人物的退场实在仓促,没有相应的演出几段文字就带过了。特别是应该作为游戏true end的王国线(我已玩的结局中只有这条线播放了制作人员名单,姑且当作te),最后大王子在遭遇反抗军的时候撂下一段狠话就自戕成全新政权了,割裂感实在严重。甚至大王子的意图连对话演出都没有,直接变成一段文字贴脸上,如果这是后日谈,后日谈来得也太早了点。且多周目缺乏了一点随机事件之类的内容带来惊喜,以重复率不低的剧情内容当作唯一的重复游玩驱动还是有些许不足的,我打完二周目第三次开始前面的剧情和战斗就都是重复内容了,剧情还可以跳过,战斗全重来一次真有点遭不住。
战斗部分操作没有大问题,一些地形的切换稍微有些卡手也能克服,误操作的情况很少。各个角色的功能差分也做得不错,目前没感觉有特别同质化的情况出现。个人有一点战棋经验,玩起来不甚困难。唯一两点比较不适应的是角色移动范围很小,特别依赖战术系统(和歌洛莉亚的扬旗,这也是我觉得金卡很重要的原因之一)补强,一些风筝玩法和战略点触发比较难实现,另外就是角色的出手是敌我一起来,只看局外速度,让我这种习惯了“你一轮我一轮”的玩家感觉玩起来不太舒服。
最后简单一说“门外”也就是手游色彩浓郁的部分,即使放在昏招频出的二游当中,铃兰之剑门外的内容也算不上高明的一档,养成系统繁杂,随玩家等级和推图进度开放的,一眼望不到头的养成深度,交互环节基本没有,能做的基本只有爬塔和推图两个玩法(除非有人对刷日常本上瘾),爬塔到后面数值爆炸得很,要么就得用百分比角色风筝,要么就得等肝了很久数值达标才过得去,策略是没有的,养成是深度的,抽卡是180发保底,不触发还能歪的(我萨曼莎池子出了好几个长枪哥),筛选机制还仅限当期卡池不继承,虽然总体出货率不低但是双up毒池太容易歪(体感类似粥池),加上抽卡资源产出很少,只能寄希望于强力金卡别出的太勤快,不然我这种常年强度焦虑玩家真的遭不住。
以上,铃兰之剑给我的总体体验是,适合蝗一蝗单机内容的二次元手游,它商业化的部分就像烂在苹果上的虫眼,我只能寄希望于不要坏到还能品的那部分去。至于铺天盖地的商单和逆天的代言人宣发就更不值一哂了。
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