迟川对 失落四境(测试服) 的评价
emm怎么说呢,看到官方目前的状态也可以看出了,是想做好游戏的游戏,但是我不得不说,有很多地方还存在很大问题,真的很大问题
(半价要是看到了我先给自己叠个甲,毕竟我也只玩了不到一小时,如果有不对的地方还请见谅)
1游戏引导问题
emm,你们在做一种很新的游戏,这很好,但是太新了导致,玩家根本不知道怎么玩
1.1在游戏的引导中,你们给出了太过于大量文本解释和术语,什么星轨啊共振啊纠缠啊,换成白话也就是轮盘,主技能,轮盘内卡槽buff,但是你们就是用术语解释的很绕。
1.2对于一个这次测试才第一次参加的新玩家例如我,我本人涉猎的游戏基本上也非常多的,可以说我也许玩不精游戏,但是让我结束了新手教程之后还很迷惑的的新手教程,我敢肯定绝对是有问题的。
1.3角色能力介绍
你们在初始提供了一些星灵,然后我看见了两个星灵的介绍,而你们却用,图文结合??的方式来介绍?
我的天呐,请你们思考一下,在你们目前这个,主要以文字为主的引导中,(本来就更应该搭配实战理解的角色和机制)又加入了一段文字,而且不是针对于大类而是特定角色的,在加上,你们角色的量其实还蛮大的,(最近玩的叠纸的逆光潜入也在测试,可能角色量只有你们一个轮盘吧())过完了新手教程,抽了一下卡,我已经完全不知道谁是谁了
这也导致第三大点的问题,后面再谈
我的建议是,你们最好锁一些内容,稍微做一些等级分段开放,或者把引导尝试做的易懂一些,如果是目前的引导水准放到公测的话,真的很担心会不会刚下完就劝退了亿些玩家了
2角色直观理解相关问题
在可以看到具体定位,职业的星灵面板,你们只提供了滑轮页面来展示
在装配面板看不到定位,只用一个小角标代替(你觉得指望一个新手能记住你们的角标吗)
能看到全体星灵缩略图的地方,我只找到了插卡槽的快捷时候可以看,但是这里没办法判断具体定位
然后筛选只能用职业筛选,不能+定位精确筛选
上述问题真的会让我很怀疑你们ui设计是不是出走了哇,开发的时候完全没考虑过新手的感受吗
3培养成本以及攻略问题
在玩了抠搜的57之后,我对新手期的资源投入开始较劲起来,因此,我也希望能在初期培养一些有强度的角色,所以我开始找起攻略,然后我看到了你们官方群,因为你们的引导真的做的把我cpu烧了,我寄希望于能得到大佬指点。我先是在这个测试服的tap论坛里搜,搜到了寂寞之后,我这样怀着满怀希望来到测试群里,问了两遍有没有地方可以找到攻略,结果是没有一个人回复我,甚至都没有人甩一句哪里有xxx。而我运用搜索等,跑到了,正式服的论坛里,扒拉到了一张强度表:)i am fine
4游戏的核心玩法问题
4.1地图交互,跑图的手感说实话有一点烂,你们的判定点位做的略小了
4.2交互图标,和轮盘相比,你的两个交互图标可能只有那么丁点(做出“格局小了”的手势)
甚至于你们交互图标的设计语言都存在着很大的问题
出示按钮是用了一个手形图标,而包含了交谈,搜集,探索等功能的按钮,你们用了两个小方格,很常见用来体现交换!!这一定义的都图形
不是说两个不对,但是你不觉得这两个东西交换一下会更适合吗,至少我是这么觉得的。
4.3.1游戏的战斗,这一块内容可以说是问题重重,但是估计也很难改了,一改,对于你们目前的能力来说,肯定是伤筋动骨吃力不讨好
所以这一块我建议你们还是别动,但是我说还是要说(首先不接受半价的约架,因为我完全是彩笔不会玩,肯定被你暴揍。除非你打输也送我礼物XD)
我不否认你们的游戏也策略性,也有运气性,但是,你们在设计上最重点的一个失误是,让运气性变的难以被策略性掌控(甚至说只能通过抽卡搭配来制衡策略性,然而抽卡本身又是运气性的问题了()),或者说,至少在大多数人眼里,你这个游戏远远是运气占优的游戏。
同样我也理解,我确实没玩到,不会玩这个游戏,我很难认同你觉得这个游戏的策略性是有,或者说能影主宰战局的,而更有理解的你肯定觉得我不对
鉴于你们是认可自己有策略性的,又由于你们创的太新,我没有办法找一个贴合的同类对比,我在这里讲做的好的游戏,也是我自己玩下来有体验的游戏,当然,这两个游戏是两座大山,在同类形游戏里面都是顶峰级的游戏:杀戮尖塔和险阵之志
他们首先是,策略性不会被运气性掌控
具体体现在,很多情况下可以用策略去影响运气性,也就是随机这一过程。
A杀戮尖塔是卡牌肉鸽,你说肉鸽有运气性吗,那肯定有啊,但是我们玩杀戮尖塔是玩他的运气性吗,我们玩的当然是策略,虽然你拿到的卡牌是随机的,路线是规划好的,但是你完全可以通过自己的规划,去把你的运气性降低(删减牌库等手段)。
例如我可以通过缩减牌库,选取一些有特定能力的牌,让我抽到要的卡的概率变成80%甚至100%。
然而我在你们的游戏里,显然是不可能,去让我的轮盘随机性不断降低,让我每转出战要的灵。
B陷阵之志
这游戏厉害的地方是在甚至把战局内的随机要素做成了,被怪打有几率不掉血,不触发没有损害=玩家白嫖的好结果随机性
但是咋们这游戏,我在有策略之前还要抽卡,抽卡之后再来检测我的策略,在无限转转转盘中,我能用什么办法去让我想要的角色每转出吗,不能,我没有办法改变转转盘的结果(难不成要靠精微手抄??)我只能说,我去改变抽卡抽出来,最烂的结果也是我要的。这是你们认同的策略
4.3.2游戏的难度设计,在上述条件尤其是没有攻略新手不敢养角色时,你们就放出来一个不有一定升级度才能过的大鱼,包括在新手期直接放出的支线任务海怪,泻药,看了很长录屏,死的很爽:)
我不否认你们认为玩家在大鱼那里需要一定练度是错误的,但是你们真的要吧引导做好,起码让玩家知道什么是可以信任养的啊!(在很多游戏中常常以参与主线剧情的新手赠送角色体现)
但是,你们在新手期就放出了可以做章鱼怪的支线,一进去血槽是鱼的四倍(我甚至因为喜欢清理支线先跑去摸章鱼了)我的评价是,lv1怒vslv99???您们没事吧
玩了不到一小时就说了这么多,说起来我想玩这个游戏的初衷甚至是想嫖一个徽章,但是目前的游戏实在还是有很多问题啊,感觉我很难理解到能做完全成就的地方了😭😭
(真的不考虑昧我一个徽章吗🥺🥺)
(半价要是看到了我先给自己叠个甲,毕竟我也只玩了不到一小时,如果有不对的地方还请见谅)
1游戏引导问题
emm,你们在做一种很新的游戏,这很好,但是太新了导致,玩家根本不知道怎么玩
1.1在游戏的引导中,你们给出了太过于大量文本解释和术语,什么星轨啊共振啊纠缠啊,换成白话也就是轮盘,主技能,轮盘内卡槽buff,但是你们就是用术语解释的很绕。
1.2对于一个这次测试才第一次参加的新玩家例如我,我本人涉猎的游戏基本上也非常多的,可以说我也许玩不精游戏,但是让我结束了新手教程之后还很迷惑的的新手教程,我敢肯定绝对是有问题的。
1.3角色能力介绍
你们在初始提供了一些星灵,然后我看见了两个星灵的介绍,而你们却用,图文结合??的方式来介绍?
我的天呐,请你们思考一下,在你们目前这个,主要以文字为主的引导中,(本来就更应该搭配实战理解的角色和机制)又加入了一段文字,而且不是针对于大类而是特定角色的,在加上,你们角色的量其实还蛮大的,(最近玩的叠纸的逆光潜入也在测试,可能角色量只有你们一个轮盘吧())过完了新手教程,抽了一下卡,我已经完全不知道谁是谁了
这也导致第三大点的问题,后面再谈
我的建议是,你们最好锁一些内容,稍微做一些等级分段开放,或者把引导尝试做的易懂一些,如果是目前的引导水准放到公测的话,真的很担心会不会刚下完就劝退了亿些玩家了
2角色直观理解相关问题
在可以看到具体定位,职业的星灵面板,你们只提供了滑轮页面来展示
在装配面板看不到定位,只用一个小角标代替(你觉得指望一个新手能记住你们的角标吗)
能看到全体星灵缩略图的地方,我只找到了插卡槽的快捷时候可以看,但是这里没办法判断具体定位
然后筛选只能用职业筛选,不能+定位精确筛选
上述问题真的会让我很怀疑你们ui设计是不是出走了哇,开发的时候完全没考虑过新手的感受吗
3培养成本以及攻略问题
在玩了抠搜的57之后,我对新手期的资源投入开始较劲起来,因此,我也希望能在初期培养一些有强度的角色,所以我开始找起攻略,然后我看到了你们官方群,因为你们的引导真的做的把我cpu烧了,我寄希望于能得到大佬指点。我先是在这个测试服的tap论坛里搜,搜到了寂寞之后,我这样怀着满怀希望来到测试群里,问了两遍有没有地方可以找到攻略,结果是没有一个人回复我,甚至都没有人甩一句哪里有xxx。而我运用搜索等,跑到了,正式服的论坛里,扒拉到了一张强度表:)i am fine
4游戏的核心玩法问题
4.1地图交互,跑图的手感说实话有一点烂,你们的判定点位做的略小了
4.2交互图标,和轮盘相比,你的两个交互图标可能只有那么丁点(做出“格局小了”的手势)
甚至于你们交互图标的设计语言都存在着很大的问题
出示按钮是用了一个手形图标,而包含了交谈,搜集,探索等功能的按钮,你们用了两个小方格,很常见用来体现交换!!这一定义的都图形
不是说两个不对,但是你不觉得这两个东西交换一下会更适合吗,至少我是这么觉得的。
4.3.1游戏的战斗,这一块内容可以说是问题重重,但是估计也很难改了,一改,对于你们目前的能力来说,肯定是伤筋动骨吃力不讨好
所以这一块我建议你们还是别动,但是我说还是要说(首先不接受半价的约架,因为我完全是彩笔不会玩,肯定被你暴揍。除非你打输也送我礼物XD)
我不否认你们的游戏也策略性,也有运气性,但是,你们在设计上最重点的一个失误是,让运气性变的难以被策略性掌控(甚至说只能通过抽卡搭配来制衡策略性,然而抽卡本身又是运气性的问题了()),或者说,至少在大多数人眼里,你这个游戏远远是运气占优的游戏。
同样我也理解,我确实没玩到,不会玩这个游戏,我很难认同你觉得这个游戏的策略性是有,或者说能影主宰战局的,而更有理解的你肯定觉得我不对
鉴于你们是认可自己有策略性的,又由于你们创的太新,我没有办法找一个贴合的同类对比,我在这里讲做的好的游戏,也是我自己玩下来有体验的游戏,当然,这两个游戏是两座大山,在同类形游戏里面都是顶峰级的游戏:杀戮尖塔和险阵之志
他们首先是,策略性不会被运气性掌控
具体体现在,很多情况下可以用策略去影响运气性,也就是随机这一过程。
A杀戮尖塔是卡牌肉鸽,你说肉鸽有运气性吗,那肯定有啊,但是我们玩杀戮尖塔是玩他的运气性吗,我们玩的当然是策略,虽然你拿到的卡牌是随机的,路线是规划好的,但是你完全可以通过自己的规划,去把你的运气性降低(删减牌库等手段)。
例如我可以通过缩减牌库,选取一些有特定能力的牌,让我抽到要的卡的概率变成80%甚至100%。
然而我在你们的游戏里,显然是不可能,去让我的轮盘随机性不断降低,让我每转出战要的灵。
B陷阵之志
这游戏厉害的地方是在甚至把战局内的随机要素做成了,被怪打有几率不掉血,不触发没有损害=玩家白嫖的好结果随机性
但是咋们这游戏,我在有策略之前还要抽卡,抽卡之后再来检测我的策略,在无限转转转盘中,我能用什么办法去让我想要的角色每转出吗,不能,我没有办法改变转转盘的结果(难不成要靠精微手抄??)我只能说,我去改变抽卡抽出来,最烂的结果也是我要的。这是你们认同的策略
4.3.2游戏的难度设计,在上述条件尤其是没有攻略新手不敢养角色时,你们就放出来一个不有一定升级度才能过的大鱼,包括在新手期直接放出的支线任务海怪,泻药,看了很长录屏,死的很爽:)
我不否认你们认为玩家在大鱼那里需要一定练度是错误的,但是你们真的要吧引导做好,起码让玩家知道什么是可以信任养的啊!(在很多游戏中常常以参与主线剧情的新手赠送角色体现)
但是,你们在新手期就放出了可以做章鱼怪的支线,一进去血槽是鱼的四倍(我甚至因为喜欢清理支线先跑去摸章鱼了)我的评价是,lv1怒vslv99???您们没事吧
玩了不到一小时就说了这么多,说起来我想玩这个游戏的初衷甚至是想嫖一个徽章,但是目前的游戏实在还是有很多问题啊,感觉我很难理解到能做完全成就的地方了😭😭
(真的不考虑昧我一个徽章吗🥺🥺)
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