User20467521对 心灵之境 的评价
玩了一把,有点吃惊,因为游戏的核心居然和我设想的游戏一样,和AI消除,但在细节上有很大不同。
有几点疑问或者建议
1.关于竖屏的建议,虽然竖屏的UI确实比较难设计,但符合大多数人的使用习惯,特别是喜欢单手操作的人。
2.战斗使用的充能设定,本人不推荐这种设定,人为的增加了消除的步数,消除类游戏占用的是垃圾时间,这种设定增加了玩家的时间负担。充能的设定可以作为附加设定,但不应该作为唯一设定。
3.动效太少,消除类的视觉效果是必不可少的,甚至占到了核心体验的50%,可以大大提高玩家的体验。
4.AI的选择明显是取最佳结果,这不符合玩家的成长曲线,应该限制AI选择的权限,提高AI的差异化。
5.棋盘和白球的设定问题,白球的设定过于鸡肋,毫无意义,直接增加了棋盘成为死盘的几率,6种元素在7*7的棋盘上变成死盘的可能性太大,建议取消,而且7*7的棋盘不管是效率上还是体验上都不如7*6,稍微有点经验的玩家都知道,横消不如竖消,为了公平,大部分消除类游戏都采用长方形棋盘。
6.希望制作人能,多多接受建议,多多参考,消除类游戏作为手游界的常青藤,最大核心就是高效体验,虽然加入了RPG元素,也要体现出高效的特点
有几点疑问或者建议
1.关于竖屏的建议,虽然竖屏的UI确实比较难设计,但符合大多数人的使用习惯,特别是喜欢单手操作的人。
2.战斗使用的充能设定,本人不推荐这种设定,人为的增加了消除的步数,消除类游戏占用的是垃圾时间,这种设定增加了玩家的时间负担。充能的设定可以作为附加设定,但不应该作为唯一设定。
3.动效太少,消除类的视觉效果是必不可少的,甚至占到了核心体验的50%,可以大大提高玩家的体验。
4.AI的选择明显是取最佳结果,这不符合玩家的成长曲线,应该限制AI选择的权限,提高AI的差异化。
5.棋盘和白球的设定问题,白球的设定过于鸡肋,毫无意义,直接增加了棋盘成为死盘的几率,6种元素在7*7的棋盘上变成死盘的可能性太大,建议取消,而且7*7的棋盘不管是效率上还是体验上都不如7*6,稍微有点经验的玩家都知道,横消不如竖消,为了公平,大部分消除类游戏都采用长方形棋盘。
6.希望制作人能,多多接受建议,多多参考,消除类游戏作为手游界的常青藤,最大核心就是高效体验,虽然加入了RPG元素,也要体现出高效的特点
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