萌对 明日方舟 的评价
这是我唯一一个中间没有退游的游戏。
如果可以把游戏体验类型分为五种,那么
第一种是:
你不用动,不用攻击,不用做日常,系统自动帮你做,你所需要的的就是点开游戏,然后开始挂机。特点:只会满足一小部分没有时间的上班族,一但时间长了这种游戏根本没有任何体验感
代表作:传奇
第二种:你需要做一些日常,日常需要的时间并不长,而且比较枯燥的环节可以开自动。特点:可以挂机省时间,但是平时能剩下的玩法就没多少了
代表作:崩坏:星穹铁道
第三种:你需要做一些日常,时间比较长,但是大部分都需要手动。特点:挂机可以解决日常,要玩的时候手操又能玩很多内容,有时间没时间的都有体验感(未成年除外)
代表作:明日方舟
第四种:你需要做一些日常,时间不长,但是都需要手操,而且一些竞技排名类活动频繁。特点:时间不多的人没有动力上这种游戏,因为各个方面都需要集中注意力来做,但是对有空的人来说是个很好的游戏,但是太肝了也会有些人受不了哦
代表作:崩坏3
第五种:你需要做一些日常,跑图时间长,全部手操,活动频繁,内容繁多。特点:没空的人顶多整个日常,有空的人也大多不能接受长时间高强度的肝度,肝的越猛,以后冷静下来时的落差越大哦
代表作:原神
别问我为什么就知道米家的,因为二游这种游戏类型挺好举例的,而且和粥也是一个类型的,好对比。
对我来说,这五种游戏的体验就像是sinA从最低点到最高点的过程,在前面的游戏没空的人最愿意玩,有空的人最不愿意,依次往下推,最上面的为有空的人最愿意玩,没空的人最不愿意玩。
而在(0,0)就好像是方舟,他可以满足没空的玩家,挂机就能做完每天的任务,也可以满足时间充裕的玩家,各种活动,肉鸽,还有高难挑战,不愁没的玩。也许方舟不是运营最好的游戏,但他一定是设计最合理的游戏。(并非说游戏内数值)
如果可以把游戏体验类型分为五种,那么
第一种是:
你不用动,不用攻击,不用做日常,系统自动帮你做,你所需要的的就是点开游戏,然后开始挂机。特点:只会满足一小部分没有时间的上班族,一但时间长了这种游戏根本没有任何体验感
代表作:传奇
第二种:你需要做一些日常,日常需要的时间并不长,而且比较枯燥的环节可以开自动。特点:可以挂机省时间,但是平时能剩下的玩法就没多少了
代表作:崩坏:星穹铁道
第三种:你需要做一些日常,时间比较长,但是大部分都需要手动。特点:挂机可以解决日常,要玩的时候手操又能玩很多内容,有时间没时间的都有体验感(未成年除外)
代表作:明日方舟
第四种:你需要做一些日常,时间不长,但是都需要手操,而且一些竞技排名类活动频繁。特点:时间不多的人没有动力上这种游戏,因为各个方面都需要集中注意力来做,但是对有空的人来说是个很好的游戏,但是太肝了也会有些人受不了哦
代表作:崩坏3
第五种:你需要做一些日常,跑图时间长,全部手操,活动频繁,内容繁多。特点:没空的人顶多整个日常,有空的人也大多不能接受长时间高强度的肝度,肝的越猛,以后冷静下来时的落差越大哦
代表作:原神
别问我为什么就知道米家的,因为二游这种游戏类型挺好举例的,而且和粥也是一个类型的,好对比。
对我来说,这五种游戏的体验就像是sinA从最低点到最高点的过程,在前面的游戏没空的人最愿意玩,有空的人最不愿意,依次往下推,最上面的为有空的人最愿意玩,没空的人最不愿意玩。
而在(0,0)就好像是方舟,他可以满足没空的玩家,挂机就能做完每天的任务,也可以满足时间充裕的玩家,各种活动,肉鸽,还有高难挑战,不愁没的玩。也许方舟不是运营最好的游戏,但他一定是设计最合理的游戏。(并非说游戏内数值)