Mizy对 动物朋友:王国 的评价
[简单的评价②]
二测老玩家表示三测内容着实不能令人满意。
虽然在TapTap上有较高的人气,但是其中大部分都由路人玩家构成,但倘若参与过二测或者一测就能知道制作方着实将力气花在了错误的地方,亦或者说,他们压根没意识到游戏内核的重要性。
=
①肝
举个非常简单的例子:
我在二测的时候被阿拉伯剑羚的立绘吸引住了,那时便在电脑上用模拟器做了套键鼠脚本全天候24小时肝素材副本和经验副本。但是直至二测结束,我也未能将阿拉伯剑羚二解,甚至无法将它升到满级,因为等级高上去以后,一晚上刷的经验素材甚至都无法升个四五级。
而在三测,我第一时间看了下阿拉伯剑羚的二解素材,发现居然还是那么多。说明制作者着实未有重视肝度的调整。
=
②数据至上主义
在二测时我曾在这方面给出一大堆建议,并针对性地指出游戏在这方面的不足,但很不幸,在三测中,制作方依然未有在这方面改变。
游戏中五六星的强度依然远高于三四星,这一设定让一些专厨感到尴尬。以及,角色的特色性依旧未有表现出来,功能上的同质化依然严重。说实话,同质化严重的这一弊病在我看到小巴的技能后感到稍稍好了一些,因为横向对比看来,制作组确实没有让角色过分相似,但是就目前看来,经不起纵向对比才是最大的问题。
我不反对星级越高,数据越好的这一设定,毕竟这是目前抽卡分星游戏普遍存在的问题,我也不能强求游戏制作人成为“清流”。但是我十分反感将低星角色透明化、非人权化,更何况还是兽娘动物园这一IP。该IP核心就是浮莲子平等互爱,倘若低星被刻意透明化,岂不是违背初心,加剧了星级机制下本就存在的不平等状况?
就我个人而言,我认为最根本上的解决方法还是纵向将浮莲子做得不同。制作者何不逆向思维?当其它游戏都在想着横向将高星级做出不同花样的时候,我们为何不能考虑将高星角色所没有的效果应用到低星角色?这样既在战术上多了选择,又能做出特点,让低星角色不至于被推图玩家遗弃。
=
③态度问题
如果有想知道三测前这游戏什么样子的,可以参考一下我的历史评论,当然,仅作参考。
综上所述,我个人认为官方处理游戏核心问题的态度依然不够好,重视点不明确。
在现在游戏市场上,抽卡游戏俯拾即是,要想从中脱颖而出,收获好评,必须做出不同。若游戏核心无法做到百玩不厌,就应当多替玩家考虑,踏踏实实做游戏。若官方仍然仅仅将重心放到立绘上,恐怕很难让老玩家不怀疑是在骗氪。
这里有很多路人玩家是看了立绘才进来的,但是抛开立绘不谈,还剩下些什么?愤怒的小鸟的核心玩法,以及兽娘动物园这个IP的衍生。可圈可点之处恐怕屈指可数,更何况直至三测还有玩家反映有照搬方舟之嫌。按照现在游戏的趋势来看,未来各类游戏的立绘还会变得更好,媚宅游戏也会越来越多,要想游戏做得长久,就不能想着怎样靠立绘和吃IP老本过活,多考虑考虑如何留住玩家,这才是真的。
游戏的核心玩法虽然比较新奇,市面上基本可以说是首创,亦或者是文艺复兴。但是在后期仍然会有大量重复带来的枯燥乏味,这是 每个抽卡游戏都会有的。不同大厂有不同的应对策略,有的从剧情入手,有的推出新机制。而王国制作组呢?你们又打算用什么来留住玩家呢?靠周边吗?(笑)
=
我说这么多,是因为我期待兽娘IP能因此重现以前的大团圆,不希望它因为又一款“滥作”而再度沉沦。但情怀不是无限的,希望制作组能好好把握好它,趁现在还有人愿意给你提建议,指出你的不足。新的一年,还是要继续努力才是。
二测老玩家表示三测内容着实不能令人满意。
虽然在TapTap上有较高的人气,但是其中大部分都由路人玩家构成,但倘若参与过二测或者一测就能知道制作方着实将力气花在了错误的地方,亦或者说,他们压根没意识到游戏内核的重要性。
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①肝
举个非常简单的例子:
我在二测的时候被阿拉伯剑羚的立绘吸引住了,那时便在电脑上用模拟器做了套键鼠脚本全天候24小时肝素材副本和经验副本。但是直至二测结束,我也未能将阿拉伯剑羚二解,甚至无法将它升到满级,因为等级高上去以后,一晚上刷的经验素材甚至都无法升个四五级。
而在三测,我第一时间看了下阿拉伯剑羚的二解素材,发现居然还是那么多。说明制作者着实未有重视肝度的调整。
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②数据至上主义
在二测时我曾在这方面给出一大堆建议,并针对性地指出游戏在这方面的不足,但很不幸,在三测中,制作方依然未有在这方面改变。
游戏中五六星的强度依然远高于三四星,这一设定让一些专厨感到尴尬。以及,角色的特色性依旧未有表现出来,功能上的同质化依然严重。说实话,同质化严重的这一弊病在我看到小巴的技能后感到稍稍好了一些,因为横向对比看来,制作组确实没有让角色过分相似,但是就目前看来,经不起纵向对比才是最大的问题。
我不反对星级越高,数据越好的这一设定,毕竟这是目前抽卡分星游戏普遍存在的问题,我也不能强求游戏制作人成为“清流”。但是我十分反感将低星角色透明化、非人权化,更何况还是兽娘动物园这一IP。该IP核心就是浮莲子平等互爱,倘若低星被刻意透明化,岂不是违背初心,加剧了星级机制下本就存在的不平等状况?
就我个人而言,我认为最根本上的解决方法还是纵向将浮莲子做得不同。制作者何不逆向思维?当其它游戏都在想着横向将高星级做出不同花样的时候,我们为何不能考虑将高星角色所没有的效果应用到低星角色?这样既在战术上多了选择,又能做出特点,让低星角色不至于被推图玩家遗弃。
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③态度问题
如果有想知道三测前这游戏什么样子的,可以参考一下我的历史评论,当然,仅作参考。
综上所述,我个人认为官方处理游戏核心问题的态度依然不够好,重视点不明确。
在现在游戏市场上,抽卡游戏俯拾即是,要想从中脱颖而出,收获好评,必须做出不同。若游戏核心无法做到百玩不厌,就应当多替玩家考虑,踏踏实实做游戏。若官方仍然仅仅将重心放到立绘上,恐怕很难让老玩家不怀疑是在骗氪。
这里有很多路人玩家是看了立绘才进来的,但是抛开立绘不谈,还剩下些什么?愤怒的小鸟的核心玩法,以及兽娘动物园这个IP的衍生。可圈可点之处恐怕屈指可数,更何况直至三测还有玩家反映有照搬方舟之嫌。按照现在游戏的趋势来看,未来各类游戏的立绘还会变得更好,媚宅游戏也会越来越多,要想游戏做得长久,就不能想着怎样靠立绘和吃IP老本过活,多考虑考虑如何留住玩家,这才是真的。
游戏的核心玩法虽然比较新奇,市面上基本可以说是首创,亦或者是文艺复兴。但是在后期仍然会有大量重复带来的枯燥乏味,这是 每个抽卡游戏都会有的。不同大厂有不同的应对策略,有的从剧情入手,有的推出新机制。而王国制作组呢?你们又打算用什么来留住玩家呢?靠周边吗?(笑)
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我说这么多,是因为我期待兽娘IP能因此重现以前的大团圆,不希望它因为又一款“滥作”而再度沉沦。但情怀不是无限的,希望制作组能好好把握好它,趁现在还有人愿意给你提建议,指出你的不足。新的一年,还是要继续努力才是。
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