迪威对 人格解体 的评价
这是一个很有coc跑团味道的游戏,我玩到血舌怪物那里了,有一些看法分享下。
1、游戏有很多结局,可以看到制作者的诚意,但是目前只有10%的内容就有这么多分支,后面内容多了对剧情把控很不友好,在相同的剧情容量情况下,由于制作者的精力是有限的,显然分支多了,内容深度就不够,希望制作者能够把握好度。
2、游戏操作老生常谈,希望能出摇杆,建议增加新手指引,关于投点的介绍。
3、关于游戏模式,不知道制作者想出买断制还是氪金制?我个人还是比较想是氪金制,因为买断死路一条,氪金制收入较高对创作者也是一种激励,只要创作者能找到好的氪金点。
4、如果做免费氪金制的话,关于氪金点,我觉得可以从广告、皮肤(身份卡)、存档数上做文章。重点说一下存档数,因为这是一个coc跑团游戏,看作者后面也是要出车卡系统的,所以每个卡对属性的取舍是游戏的重要组成部分,而目前这种随意存档的模式,会导致玩家在每个选择前存档,然后sl个成功出来,使得每个选择都能是成功,这就让你的车卡是个笑话,既然平常的侦查、妙手、聆听等都能靠sl成功,我为什么不干脆车个战斗力巨强,其他属性残疾的卡呢?所以在这里,存档就相当于百分之百投点成功。我觉得一个故事可以限定存档次数,相当于给玩家固定次数的百分百投点成功,让玩家得以取舍,这个次数可以根据剧本难度而改变,然后玩家可以通过收藏品(每个故事获得邪神雕像,集齐几个永久增加)、天赋(调查员天赋,永久增加)、身份卡特质(超能力者或者神秘学家,可由氪金获得,临时)、物品(氪金或者稀有材料制作,临时)来增加存档次数,这即增加了可玩性,又增加了氪金点,而且由于选择很多,我觉得只要把握好度,那么玩家也不会有什么不满。
好不容易有个挺本质的跑团游戏,还是希望创作者能够长远的运营下去呀。加油咯!
1、游戏有很多结局,可以看到制作者的诚意,但是目前只有10%的内容就有这么多分支,后面内容多了对剧情把控很不友好,在相同的剧情容量情况下,由于制作者的精力是有限的,显然分支多了,内容深度就不够,希望制作者能够把握好度。
2、游戏操作老生常谈,希望能出摇杆,建议增加新手指引,关于投点的介绍。
3、关于游戏模式,不知道制作者想出买断制还是氪金制?我个人还是比较想是氪金制,因为买断死路一条,氪金制收入较高对创作者也是一种激励,只要创作者能找到好的氪金点。
4、如果做免费氪金制的话,关于氪金点,我觉得可以从广告、皮肤(身份卡)、存档数上做文章。重点说一下存档数,因为这是一个coc跑团游戏,看作者后面也是要出车卡系统的,所以每个卡对属性的取舍是游戏的重要组成部分,而目前这种随意存档的模式,会导致玩家在每个选择前存档,然后sl个成功出来,使得每个选择都能是成功,这就让你的车卡是个笑话,既然平常的侦查、妙手、聆听等都能靠sl成功,我为什么不干脆车个战斗力巨强,其他属性残疾的卡呢?所以在这里,存档就相当于百分之百投点成功。我觉得一个故事可以限定存档次数,相当于给玩家固定次数的百分百投点成功,让玩家得以取舍,这个次数可以根据剧本难度而改变,然后玩家可以通过收藏品(每个故事获得邪神雕像,集齐几个永久增加)、天赋(调查员天赋,永久增加)、身份卡特质(超能力者或者神秘学家,可由氪金获得,临时)、物品(氪金或者稀有材料制作,临时)来增加存档次数,这即增加了可玩性,又增加了氪金点,而且由于选择很多,我觉得只要把握好度,那么玩家也不会有什么不满。
好不容易有个挺本质的跑团游戏,还是希望创作者能够长远的运营下去呀。加油咯!