老和尚与小和尚对 三国志幻想大陆 的评价
一直在思索应该基于什么样的标准去评价这款游戏,记得刚开服的时候我推荐给男朋友,他说这款游戏除了立绘没什么亮点了,其他的都是一股页游风。我深深的吐槽并嘲讽了他,但以我现在的观点来看,美术绝对是这个游戏买量的最大武器,立绘绝对是一等一的优秀。
除了立绘之外可圈可点的就是无损换将了,这可以认为是一种创新,减少了培养的成本,增加了搭配组合的空间。
除了这两点之外,其实剧情上我觉得也是不输的,可能有参考“火凤燎原”,关于主角与曹操的殊途同归,关于奇遇中一心想要刺杀董卓获得天下太平的侠士等其实都在引导人们去思考一种多样化的广度的对待事物的看法,万物从来都不是非黑即白只有一种解法的。
角色、剧情、无损换将这三点能让这个游戏在火热的三国题材中挣一挣,也能吸引一部分传统游戏爱好者。这是它很优秀的地方。但是这些优秀的地方也造成了它最大的缺点——冗杂,这是由无损换将产生的一个困境。
游戏的最终目的是营收,营收取决于很多因素,其中不可避免的定律就是只有游戏的核心玩家愿意为游戏付费,核心玩家必是沉迷于游戏的,所以在线时间肯定会长,反过来讲,当一个游戏玩家的在线时间足够长那么游戏的内容就能更丰富的向玩家展示,展示的越多付费欲望也就越强,这也是很多游戏都非常肝的原因,用丰富的资源把你留在游戏中。
而对于卡牌游戏而言,培养卡片是核心,现在核心时间减少那么要弥补玩家培养时间的缺失就要用大量且复杂的培养系统来弥补,所以你会看到这个游戏无聊又繁琐的支线的玩法,捕虫、钓鱼、探索、军团、异闻、家园等。还有肝到令人发指的培养体系,单就武器来说,升级、打造、精炼、铭文,把一件装备培养到最高等级要付出的精力自不必说,卡牌也有升级、升阶、升星、战魂、好感度的培养,至于主角的培养更不必说了。
扣分的原因是玩法冗杂,为了拉高活跃度设计了大量支线玩法,每天上线点完各种支线小游戏就没精力去推主线做其他了。
我是一个纯休闲玩家,每天玩一个游戏半小时就已经达到了精力的极限。
要是冲着美术来的,我会向别人推荐这款游戏,要是冲着其他,那就算了,因为即便一个星期能攒一个10连,无损换将也没让它减少一点点肝的程度。
除了立绘之外可圈可点的就是无损换将了,这可以认为是一种创新,减少了培养的成本,增加了搭配组合的空间。
除了这两点之外,其实剧情上我觉得也是不输的,可能有参考“火凤燎原”,关于主角与曹操的殊途同归,关于奇遇中一心想要刺杀董卓获得天下太平的侠士等其实都在引导人们去思考一种多样化的广度的对待事物的看法,万物从来都不是非黑即白只有一种解法的。
角色、剧情、无损换将这三点能让这个游戏在火热的三国题材中挣一挣,也能吸引一部分传统游戏爱好者。这是它很优秀的地方。但是这些优秀的地方也造成了它最大的缺点——冗杂,这是由无损换将产生的一个困境。
游戏的最终目的是营收,营收取决于很多因素,其中不可避免的定律就是只有游戏的核心玩家愿意为游戏付费,核心玩家必是沉迷于游戏的,所以在线时间肯定会长,反过来讲,当一个游戏玩家的在线时间足够长那么游戏的内容就能更丰富的向玩家展示,展示的越多付费欲望也就越强,这也是很多游戏都非常肝的原因,用丰富的资源把你留在游戏中。
而对于卡牌游戏而言,培养卡片是核心,现在核心时间减少那么要弥补玩家培养时间的缺失就要用大量且复杂的培养系统来弥补,所以你会看到这个游戏无聊又繁琐的支线的玩法,捕虫、钓鱼、探索、军团、异闻、家园等。还有肝到令人发指的培养体系,单就武器来说,升级、打造、精炼、铭文,把一件装备培养到最高等级要付出的精力自不必说,卡牌也有升级、升阶、升星、战魂、好感度的培养,至于主角的培养更不必说了。
扣分的原因是玩法冗杂,为了拉高活跃度设计了大量支线玩法,每天上线点完各种支线小游戏就没精力去推主线做其他了。
我是一个纯休闲玩家,每天玩一个游戏半小时就已经达到了精力的极限。
要是冲着美术来的,我会向别人推荐这款游戏,要是冲着其他,那就算了,因为即便一个星期能攒一个10连,无损换将也没让它减少一点点肝的程度。
3