Zero two℡ 命运因子 的评价

Zero two℡
修改于
2020/7/3
期待
评价历史
换不换皮无所谓,只希望不要再走明日之后老路,明日之后除了游戏画面 美工好,其他真的啥也不是。尽管我非常喜欢这个类型的游戏。搞克金活动一点问题都没有,但请不要像明日之后那样严重的影响游戏平衡,如果要像明日之后那样出任务的话我建议把每天都要弄的任务改成一周内完成即可,比如玩家一周每天都上线一个小时,总共就是7个小时,跟一周集中在一天上线7个小时所获得的经验值等等的游戏物品没有区别或者区别非常小,这样可以留住一些工作日时间比较少的上班族和学生。总的来说比较期待,也请在制作时间和游戏质量上平衡下,不希望等太长时间
补充一些(很多点都是以如果这款游戏是明日之后换皮来说的)
1.职业的平衡问题,如明日之后武士和步枪兵
2.设定可以更加的真实,如明日之后中冷兵器有可以加快移动速度的属性
3.充值方式,首冲就不说了,希望基金我认为很不错,奖励很诱人,可以增加几个档次,如48,78,128等等,分等级段,如现在的希望基金如只到30级,可以再出一个高等级的希望基金,价格更高但是奖励也更好,抽奖需要多少额度可以获得这些,明日之后现在这个问题很严重,我玩到现在快16庄,消费观都被扭曲了,氪金的点应该在时装,家具这些,时装可以细分成头发,帽子,衬衣,外套,裤子,鞋子这些,可以根据时装的主题增加一些额外的属性,可以增加时装的卖点比如明日之后中泳装,增加游泳速度之类的,但PVP中不生效或者生效也不影响PVP的平衡性
4.需要搞清楚游戏是什么人群玩的比较多,游戏的肝度也是,个人认为明日之后的玩家有相当一部分是有充值能力但时间不多(1~2个小时),还有很大一部分是学生,时间较少(1个小时左右)且充值能力也较弱,剩下的那些主播和有钱人又有多少呢?搞清楚自己需要迎合哪些玩家
5.不要让玩家与玩家之间差距太大,拉开实力差距的应该是技术,这点需要增加游戏的战斗玩法,提高游戏的竞技性,肝度可以让玩的时长长的玩家比玩的时间短的玩家更强,但注意不要太大,比如明日之后11级配件与10级配件这样的差距
6.游戏的核心应该是与人类与僵尸战斗而不是人类与人类之间战斗,指明日之后夏尔镇争霸赛
7.增加如保暖设定的重要性,在此基础上可以丰富游戏玩法
8.增加boss的外形数量。取消僵尸等级的设定,改为不同大小不同外形,从而区分怪物的血量,伤害,特殊技能,这需要增加僵尸的外形,现在明日之后中僵尸的外形虽然有分化但是不够
9.增加 丰富如明日之后护甲的设定,下边的是我自己想的:分化头部 上衣 裤子等护甲,首先基础是内衬,如棉质内衬,通过更换内衬的材料,实现不同的属性,如保暖,在此基础上增加外衣,如锦纶外衣,起到降低撕裂伤害的作用,实现不同的侧重,在此基础上增加如各类金属 陶瓷等成品护甲装备,这也可以进行细分。增加无效设定,随着护甲装备的提升,相对弱小的僵尸将无法对玩家造成伤害
后边如果想到了会持续增加
补充:
10.扩大每张地图的大小,考虑到地图太大比较低端的手机可能无法流畅运行,可以把每张地图分区,比如每张地图三个分区,在分区1与分区2的交界处有一个山洞之类的东西,穿过之后可以到达与之相邻的分区2,具体可以参考《刺客信条:血统》。现在明日之后的地图分化就挺好,像森林,沼泽,高原,分区是可以增加一些真实性,比如沙石堡的宣传片里沙石堡的原形,那里也有地势很平坦,比较一望无际的地形,这个可以在保留原有沙石堡地形的情况下,多出个分区。每张地图的专属资源,应该贴近现实一些,现在每张地图通过采集得到的资源种类太少
11.剧情要丰富一些,存在感要更强,现在明日之后的剧情有就跟没有一样。
12.营地增加一些需要经营的项目,比如公共的畜牧业,农业之类的,可以增加营地这个设定的作用。
在11的基础上可以把十一这个设定往后推,开服之后随着剧情的推动营地才逐步建立,可以强化末世的孤独感,使剧情跌宕起伏一些
后边想到了会持续增加
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