野猪王对 生灵怒 的评价
两个字:不搭。
具体来说就是:双向塔防+连线消除,两边都没发挥好。如果我看着上面的塔防我就无法连线消除,如果我集中精力连线消除可能老家被人推了我都没反应过来。我不知道注意力应该放在塔防上还是连线消除上。
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战斗流程繁琐。
首先我要考虑这珠子要怎么连线才能最大化能量,然后要考虑怎样利用这些能量召唤什么怪物,最后才是观察战况。这不就喧宾夺主了吗?到底你的游戏是比拼塔防策略,还是斗消除手速?玩家要在三件不同的事情上不停地来回切换注意力,很累的好吧。
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本人用的几百年前的三星note3,5.7寸屏放在今天也算是不小的手机屏幕,然而这游戏的塔防画面和连线消除面板都很小,每种珠子的颜色区分也不够明显。又小又难区分给人的体验就很差了。
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塔防是普通的塔防,连线消除是普通的连线消除,都没什么亮点。
市面上那么多成功的例子为什么不参考一下呢。论双向塔防,近的4:33的七雄战记,远的flash游戏史诗战争都是非常经典的游戏,不管策略性还是养成要素都要优秀得多。论连线消除+战斗,万千回忆、波可龙迷宫要顺手得多。
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游戏行业发展了几十年,为什么还是只有寥寥数种游戏类型?因为盲目地进行类型组合是无法成功的呀。
具体来说就是:双向塔防+连线消除,两边都没发挥好。如果我看着上面的塔防我就无法连线消除,如果我集中精力连线消除可能老家被人推了我都没反应过来。我不知道注意力应该放在塔防上还是连线消除上。
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战斗流程繁琐。
首先我要考虑这珠子要怎么连线才能最大化能量,然后要考虑怎样利用这些能量召唤什么怪物,最后才是观察战况。这不就喧宾夺主了吗?到底你的游戏是比拼塔防策略,还是斗消除手速?玩家要在三件不同的事情上不停地来回切换注意力,很累的好吧。
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本人用的几百年前的三星note3,5.7寸屏放在今天也算是不小的手机屏幕,然而这游戏的塔防画面和连线消除面板都很小,每种珠子的颜色区分也不够明显。又小又难区分给人的体验就很差了。
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塔防是普通的塔防,连线消除是普通的连线消除,都没什么亮点。
市面上那么多成功的例子为什么不参考一下呢。论双向塔防,近的4:33的七雄战记,远的flash游戏史诗战争都是非常经典的游戏,不管策略性还是养成要素都要优秀得多。论连线消除+战斗,万千回忆、波可龙迷宫要顺手得多。
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游戏行业发展了几十年,为什么还是只有寥寥数种游戏类型?因为盲目地进行类型组合是无法成功的呀。
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