三清对 少年三国志:零 的评价
作为少年三国志系列的老玩家,我也是第一时间参加了少三零的先锋测试和玩家测试,来给大家分享一下我自己对于这个游戏的看法吧~~
总的来说,少三零相对于传统卡牌是做了一些革新的。
首先,少三零不局限于传统卡牌的武将特性,它新增了主将的阵营特性,前锋、盾兵、轻骑等都具有自己的阵营特色。而且,武将之间的特性是相互克制的,这也是让我们在组建阵营的时候不仅要考虑单卡武将强度,还要考虑阵营搭配~只有相互配合,才能发挥最大战力。比如刘备作为蜀国核心,他的前排能力就很强,而且成长性都是偏向队伍辅助增益。马云禄是轻骑武将,在敌方没有前排时可以直接切到后排,本身对后排的伤害也更高~~在这些点上,可玩性和战略性还是很强的。
其次,少三零的立绘我觉得做的还可以,人物的美工都是比较的精美,看着也十分的有英气。在立绘这方面还是很吸引我的。这个黄月英属实画的很漂亮!!但是建模偏向简约,战斗过程中的模型看着很小,而且感觉战斗画面比较简单,这个希望能改进一下。如果让武将的建模更有特色,相信玩家的体验会更好~~
再次,少三零的战斗机制同样是一个小革新。将传统的养成卡牌与策略相结合,让玩家的体验更新鲜、也更舒适,告别了那种单调的“数据型”养成。在战斗中,新增的军师技能,让玩家自己掌控,而且军师技能的加强很明显~~而且军师技能的搭配千变万化,针对敌方不同的体系,可以选用不同的军师技能来应对。。。伤害型、控制型、光环型,也是让玩家的手动体验感可以更好~~
最后,我个人觉得少三零很成功的一点,就是以历史为依托,完美的再现了三国的真实历程。游戏中的过场CG可以看的出是很用心了,做的很细腻。而且主线副本是完全的按照三国的真实走向进行的,也是让大家重温了一遍经典的三国时期各项战事,能体会到历史的厚重感,自身也会有很强的参与感~~
希望少三零可以把战斗建模做的更加精细,然后做好四国的平衡、让每个国家都能有一战之力。其次,就是战斗画面希望可以做的更加的细腻,内测的时候还是相对粗糙,相信公测会优化的。还有就是希望可以开放一些对平民比较友好的玩法,让差距不要拉的太大,这样大家都能获得比较好的游戏体验。最后,卡牌游戏的老生常谈的问题——加速,平常推图时间比较长,希望能提升一下游戏的倍速,减轻时间负担~~总的来说,还是非常建议大家尝试一下的,希望大家都能找到属于自己的游戏乐趣吧~~~
总的来说,少三零相对于传统卡牌是做了一些革新的。
首先,少三零不局限于传统卡牌的武将特性,它新增了主将的阵营特性,前锋、盾兵、轻骑等都具有自己的阵营特色。而且,武将之间的特性是相互克制的,这也是让我们在组建阵营的时候不仅要考虑单卡武将强度,还要考虑阵营搭配~只有相互配合,才能发挥最大战力。比如刘备作为蜀国核心,他的前排能力就很强,而且成长性都是偏向队伍辅助增益。马云禄是轻骑武将,在敌方没有前排时可以直接切到后排,本身对后排的伤害也更高~~在这些点上,可玩性和战略性还是很强的。
其次,少三零的立绘我觉得做的还可以,人物的美工都是比较的精美,看着也十分的有英气。在立绘这方面还是很吸引我的。这个黄月英属实画的很漂亮!!但是建模偏向简约,战斗过程中的模型看着很小,而且感觉战斗画面比较简单,这个希望能改进一下。如果让武将的建模更有特色,相信玩家的体验会更好~~
再次,少三零的战斗机制同样是一个小革新。将传统的养成卡牌与策略相结合,让玩家的体验更新鲜、也更舒适,告别了那种单调的“数据型”养成。在战斗中,新增的军师技能,让玩家自己掌控,而且军师技能的加强很明显~~而且军师技能的搭配千变万化,针对敌方不同的体系,可以选用不同的军师技能来应对。。。伤害型、控制型、光环型,也是让玩家的手动体验感可以更好~~
最后,我个人觉得少三零很成功的一点,就是以历史为依托,完美的再现了三国的真实历程。游戏中的过场CG可以看的出是很用心了,做的很细腻。而且主线副本是完全的按照三国的真实走向进行的,也是让大家重温了一遍经典的三国时期各项战事,能体会到历史的厚重感,自身也会有很强的参与感~~
希望少三零可以把战斗建模做的更加精细,然后做好四国的平衡、让每个国家都能有一战之力。其次,就是战斗画面希望可以做的更加的细腻,内测的时候还是相对粗糙,相信公测会优化的。还有就是希望可以开放一些对平民比较友好的玩法,让差距不要拉的太大,这样大家都能获得比较好的游戏体验。最后,卡牌游戏的老生常谈的问题——加速,平常推图时间比较长,希望能提升一下游戏的倍速,减轻时间负担~~总的来说,还是非常建议大家尝试一下的,希望大家都能找到属于自己的游戏乐趣吧~~~
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