-五葉对 少女前线:云图计划 的评价
卡咩赶紧辞职吧,five
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搁这预热玩逆风超神呢?氪金池都整出来了,反正我就是见不惯这种逼氪的东西,正式服不敢我就一星了。
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(对了,说点题外话,大概教授应该是在少前1已经死了wwww)
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吐槽海猫妖精获得了一测资格,整体来说还是非常棒的,优点不说了,主要讲讲美中不足,这才是测试的意义。
首先最大的不足roguelike味不足,整个首测的体验就是函数卡选择千篇一律套路实在太少,可发掘性低,其一就是函数卡类型还是太少,种类单一,基本上都是直白的堆数值碾压,缺少功能性和区别化甚至特定化。
其二就是搭配,roguelike的精髓就是随机性与可选择性高度服务于搭配性(随机性带给玩家选择的余地而玩家的选择会产生随机性偏移),能让玩家牵一发而动全身。目前随机性和可选择性说实话都低了。举个例子
怪物房:通过之后除了选择卡片之外可以选择放弃卡片拿更多金币去赌商店,甚至出新机制装备,可以给单个人型提供增益;
商店房:最大的问题就是丢弃卡和出售卡的收益似乎是一样的,玩家理应在这方面承担更大的代价,丢卡收益理应小于出售,这样会让玩家的选择更为谨慎。随机房:随机房事件太少,随机性也不够高,随机房理应需要玩家承担更大的风险去赌更高的收益甚至得不到任何收益。
云图的函数卡与通常卡牌类rogue的最大区别就是不存在库存污染,库存污染对于随机性与选择性的协调很有帮助,那么云图就得从别的地方着手调节随机与选择的关系。尤其是随着版本更新,函数卡种类会越来越多,或许会引入新机制,不管是何种情况,一个关卡的卡牌数量是肯定得有上限的,不然会严重抬高随机性让人感觉无法与命运抗争。但限制数量总不能用新牌就不用旧牌了,尤其是在有职业搭配的情况下,这意味着每次出新东西都得照顾到所有职业这对于手游这种需要频繁更新的游戏来说无疑是在增大工作量。最好最简便的解决方法还是关卡有固定预载的函数卡包,玩家可以自由选择一个乃至多个的额外卡包(可以与关卡预载卡包重复并独立,以提高特定卡牌的出率比如预载包里有a卡牌,选择包也有a卡牌,那么一次刷新可能同时刷出预载a和选择a)这让玩家对阵容搭配更加讲究:是选择适合关卡的角色并选择相同卡包以增强实力(但你可能不熟悉这个阵容),还是就用熟悉的阵容并选择阵容卡包但不可避免预载卡包污染池子。这就是rogue的心里博弈。
但云图终究是手游,而且是有体力限制的手游,那么rogue本身的失败不可耻就会变成极为可耻,辛辛苦苦打一局因为运气输了,体力没了材料也没拿到手,我相信谁也不会有单机rogue那样的从容,如何保证rogue味与手游之间的关系这也是在提高rogue味时需要重点注意的问题!最浅显的方式就是通关之后消耗体力拿奖励而不是消耗体力入场,其次就是主线轻rogue,rogue放到活动玩法里,但这注定会损伤一部分的游戏体验,毕竟rogue游戏过主线却不依赖rogue怎么想都挺奇怪。但这不是我需要考虑的事情了毕竟又不是我做游戏。😘
想到哪儿写哪儿,都是个人主观建议,有分歧的可以提出自己的建议但!别!反!驳!我!
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啊啊啊啊啊!少女前线天下第一!四周年是非比寻常的一年,这一年AR小队,404小队甚至那个女人都迎来了自己的新衣服。以及少前的新联动甚至4款全新少前宇宙的精美游戏,无不让人充满期待!
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搁这预热玩逆风超神呢?氪金池都整出来了,反正我就是见不惯这种逼氪的东西,正式服不敢我就一星了。
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(对了,说点题外话,大概教授应该是在少前1已经死了wwww)
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吐槽海猫妖精获得了一测资格,整体来说还是非常棒的,优点不说了,主要讲讲美中不足,这才是测试的意义。
首先最大的不足roguelike味不足,整个首测的体验就是函数卡选择千篇一律套路实在太少,可发掘性低,其一就是函数卡类型还是太少,种类单一,基本上都是直白的堆数值碾压,缺少功能性和区别化甚至特定化。
其二就是搭配,roguelike的精髓就是随机性与可选择性高度服务于搭配性(随机性带给玩家选择的余地而玩家的选择会产生随机性偏移),能让玩家牵一发而动全身。目前随机性和可选择性说实话都低了。举个例子
怪物房:通过之后除了选择卡片之外可以选择放弃卡片拿更多金币去赌商店,甚至出新机制装备,可以给单个人型提供增益;
商店房:最大的问题就是丢弃卡和出售卡的收益似乎是一样的,玩家理应在这方面承担更大的代价,丢卡收益理应小于出售,这样会让玩家的选择更为谨慎。随机房:随机房事件太少,随机性也不够高,随机房理应需要玩家承担更大的风险去赌更高的收益甚至得不到任何收益。
云图的函数卡与通常卡牌类rogue的最大区别就是不存在库存污染,库存污染对于随机性与选择性的协调很有帮助,那么云图就得从别的地方着手调节随机与选择的关系。尤其是随着版本更新,函数卡种类会越来越多,或许会引入新机制,不管是何种情况,一个关卡的卡牌数量是肯定得有上限的,不然会严重抬高随机性让人感觉无法与命运抗争。但限制数量总不能用新牌就不用旧牌了,尤其是在有职业搭配的情况下,这意味着每次出新东西都得照顾到所有职业这对于手游这种需要频繁更新的游戏来说无疑是在增大工作量。最好最简便的解决方法还是关卡有固定预载的函数卡包,玩家可以自由选择一个乃至多个的额外卡包(可以与关卡预载卡包重复并独立,以提高特定卡牌的出率比如预载包里有a卡牌,选择包也有a卡牌,那么一次刷新可能同时刷出预载a和选择a)这让玩家对阵容搭配更加讲究:是选择适合关卡的角色并选择相同卡包以增强实力(但你可能不熟悉这个阵容),还是就用熟悉的阵容并选择阵容卡包但不可避免预载卡包污染池子。这就是rogue的心里博弈。
但云图终究是手游,而且是有体力限制的手游,那么rogue本身的失败不可耻就会变成极为可耻,辛辛苦苦打一局因为运气输了,体力没了材料也没拿到手,我相信谁也不会有单机rogue那样的从容,如何保证rogue味与手游之间的关系这也是在提高rogue味时需要重点注意的问题!最浅显的方式就是通关之后消耗体力拿奖励而不是消耗体力入场,其次就是主线轻rogue,rogue放到活动玩法里,但这注定会损伤一部分的游戏体验,毕竟rogue游戏过主线却不依赖rogue怎么想都挺奇怪。但这不是我需要考虑的事情了毕竟又不是我做游戏。😘
想到哪儿写哪儿,都是个人主观建议,有分歧的可以提出自己的建议但!别!反!驳!我!
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啊啊啊啊啊!少女前线天下第一!四周年是非比寻常的一年,这一年AR小队,404小队甚至那个女人都迎来了自己的新衣服。以及少前的新联动甚至4款全新少前宇宙的精美游戏,无不让人充满期待!
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