喵秃噜皮对 四季之春 的评价
通关了春,是个很简单的寻物游戏,游戏性并不强,但胜在画风夺睛,氛围感的营造也很棒,整个游戏体验下来还是很不错的。
▼▼▼▼(「・ω・)「
说说我认为有些影响游戏体验的地方——
缺点1:
整个任务流程是线性,但是因为每个任务之间并没有很强的连贯性,有种强硬的卡流程,耗时间的感觉,以至于整体玩下来有种不明所以的感觉。
缺点2:
文案设计方面,一是关卡名字的表述有点脱戏;二是叙事简单前后的联系不大,整个场景里的背景感稍弱内涵较浅。
缺点3:
玩法较浅,只有简单的寻物和交互,较轻的解谜。
总的来说,这三点影响游戏的体验和深度,但春夏秋冬其实是可以深挖的题材,还有很大的优化提升的空间,但目前版本体验没有问题,可能会比较偏向低幼,对一些游戏经验比较丰富的人吸引力还是不够的。
▲▲▲▲(⑉°з°)-♡
优化建议——
◎
任务流程方面:
个人认为最好就是把任务拆开,联系不大的尽量不要绑在一起,当然可以沿用任务群的方式,但每个群最好也可以独立分开,这样玩家在这个任务群卡住了,还可以去进行下一个任务,不会在等待提示中朝圣负面情绪。
◎
文案设计方面:
目前是按节气流转来设计,但因为表述不好,并没有进入情景,所以表述最好优化一下。
建议1:加强主题感
然后每个节气的主题感要在强一点,立春,雨水,惊蛰,春分,清明,谷雨,可能让整个场景根据节气变化产生景色变化的工作量很大,但是可以把大场景分割成小场景,小场景里走各自体现它的节气特点。
建议2:参考民宿地域元素
而且根据游戏的基调可以立意于名俗文化这方面,把春天里的名俗节日融入对应的节气小场景中,或者帮小场景设计一个合适它的小故事,整个场景的内涵和深度都有提升,加上有节气这个时间链拴着,也不会很难理解,如果还能让玩家学到知识又是再好不过了。
建议3:从季节内涵入手
春尤指百废待兴,夏是朝气蓬勃,秋是岁稔年丰,冬是厚积薄发。
◎
玩法方面:
建议1:可以融合多种小玩法,合成玩法,消除玩法,也可以加入轻度的模拟经营。
举个例子,比如大虫出现的时候,我们只能喂东西吃,可以从鸡蛋合成鸡,鸡合成鸭,鸭合成鱼,鱼合成鹅……(⑉°з°)-♡,层级越小的越难满足大虫,层级越大越可以满足打虫,然后场景内又可惜实现这些元素的产出,在加强游戏性的同时也延长玩家在线时间。这方面建议去玩一个叫《宠兽萌消》的游戏,相信能给你启发。
轻度模拟,可以春节设定通关条件,例如播种x块地,种下x颗种子,实现x的rmb收入即可通关,要是担心引起玩家反感,可以以星级方式区分,例如做完主线任务一星,做完支线任务二星,完成上面x的条件三星,一星即可通关进行下个关卡体验。
而且如果通关后不锁关,模拟经营的玩法也会延长玩家游戏时间的。
建议2:增加游戏系统,这是我目前想到的可以提升游戏性,同时也能让你增加收入的方式。
目前这类型游戏收费点只有道具(提示),或者通过激励性广告盈利或者单机买断,但目前来说整个游戏的氛围感是很好,除了单机模式,其他两种方式多多少少都会影响到游戏体验。在不动主体的情况下,我认为开设其他系统,是可以发掘出付费点的。
只是目前我也没有很好的想法,除了成就这个司空见惯的,还有我上面提的轻度模拟经营的也可以作为发散点。
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说说我认为有些影响游戏体验的地方——
缺点1:
整个任务流程是线性,但是因为每个任务之间并没有很强的连贯性,有种强硬的卡流程,耗时间的感觉,以至于整体玩下来有种不明所以的感觉。
缺点2:
文案设计方面,一是关卡名字的表述有点脱戏;二是叙事简单前后的联系不大,整个场景里的背景感稍弱内涵较浅。
缺点3:
玩法较浅,只有简单的寻物和交互,较轻的解谜。
总的来说,这三点影响游戏的体验和深度,但春夏秋冬其实是可以深挖的题材,还有很大的优化提升的空间,但目前版本体验没有问题,可能会比较偏向低幼,对一些游戏经验比较丰富的人吸引力还是不够的。
▲▲▲▲(⑉°з°)-♡
优化建议——
◎
任务流程方面:
个人认为最好就是把任务拆开,联系不大的尽量不要绑在一起,当然可以沿用任务群的方式,但每个群最好也可以独立分开,这样玩家在这个任务群卡住了,还可以去进行下一个任务,不会在等待提示中朝圣负面情绪。
◎
文案设计方面:
目前是按节气流转来设计,但因为表述不好,并没有进入情景,所以表述最好优化一下。
建议1:加强主题感
然后每个节气的主题感要在强一点,立春,雨水,惊蛰,春分,清明,谷雨,可能让整个场景根据节气变化产生景色变化的工作量很大,但是可以把大场景分割成小场景,小场景里走各自体现它的节气特点。
建议2:参考民宿地域元素
而且根据游戏的基调可以立意于名俗文化这方面,把春天里的名俗节日融入对应的节气小场景中,或者帮小场景设计一个合适它的小故事,整个场景的内涵和深度都有提升,加上有节气这个时间链拴着,也不会很难理解,如果还能让玩家学到知识又是再好不过了。
建议3:从季节内涵入手
春尤指百废待兴,夏是朝气蓬勃,秋是岁稔年丰,冬是厚积薄发。
◎
玩法方面:
建议1:可以融合多种小玩法,合成玩法,消除玩法,也可以加入轻度的模拟经营。
举个例子,比如大虫出现的时候,我们只能喂东西吃,可以从鸡蛋合成鸡,鸡合成鸭,鸭合成鱼,鱼合成鹅……(⑉°з°)-♡,层级越小的越难满足大虫,层级越大越可以满足打虫,然后场景内又可惜实现这些元素的产出,在加强游戏性的同时也延长玩家在线时间。这方面建议去玩一个叫《宠兽萌消》的游戏,相信能给你启发。
轻度模拟,可以春节设定通关条件,例如播种x块地,种下x颗种子,实现x的rmb收入即可通关,要是担心引起玩家反感,可以以星级方式区分,例如做完主线任务一星,做完支线任务二星,完成上面x的条件三星,一星即可通关进行下个关卡体验。
而且如果通关后不锁关,模拟经营的玩法也会延长玩家游戏时间的。
建议2:增加游戏系统,这是我目前想到的可以提升游戏性,同时也能让你增加收入的方式。
目前这类型游戏收费点只有道具(提示),或者通过激励性广告盈利或者单机买断,但目前来说整个游戏的氛围感是很好,除了单机模式,其他两种方式多多少少都会影响到游戏体验。在不动主体的情况下,我认为开设其他系统,是可以发掘出付费点的。
只是目前我也没有很好的想法,除了成就这个司空见惯的,还有我上面提的轻度模拟经营的也可以作为发散点。