迪威对 无尽战记 的评价
小结:一个差强人意的游戏。
先说优点:
1.人物模型和立绘在水平线上,不好不坏。
2.创新的出战 誓约 援护和元素连携还算新颖。
3.装备貌似不算在氪点里?我才打完第二章没体力了,目前没看到抽装备的池子,存疑。
缺点:
1.打击感很糟糕,手感轻飘飘的。
2.人物动作僵硬,举例隆美尔的一技能小碎步和怪物的受击动作看得好难受,击飞技能不太容易控制。。
3.人物动作优化需要加油,感觉动作都是一个步调,每个动作应该有不同的轻重缓急,建议参考一下某标杆。其次是操作手感,比如薛定谔的二技能光柱,对于方向转盘太敏感了,对于一个持续对焦的技能一动转盘很容易空,建议调低这个技能转方向的敏感度。
然后是一些人物动作和人设不太符合,比如我用了一个拿匕首的忍者,攻击动作像武士,挥匕首慢的像挥刀,二技能的穿刺前摇长得吓人,给人感觉不伦不类的,我知道你们调慢攻击速度是为了适配技能攻击充能的系统,但是过于牺牲手感不可取,建议可以加快某些人物的攻击速度,增加技能的充能次数,达到动态平衡,也可以使部分人物技能采用cd制,高频率的攻击充能型适合大触打伤害,低频率的cd型适合新手更加安全。更多选择可以使游戏更好玩嘛。
我觉得如果游戏开发商能够深入开发,并且不犯运营低级错误,那么这款游戏虽然不能成为爆款,但是生存下来应该还是没啥问题的,希望各位再接再励吧。
先说优点:
1.人物模型和立绘在水平线上,不好不坏。
2.创新的出战 誓约 援护和元素连携还算新颖。
3.装备貌似不算在氪点里?我才打完第二章没体力了,目前没看到抽装备的池子,存疑。
缺点:
1.打击感很糟糕,手感轻飘飘的。
2.人物动作僵硬,举例隆美尔的一技能小碎步和怪物的受击动作看得好难受,击飞技能不太容易控制。。
3.人物动作优化需要加油,感觉动作都是一个步调,每个动作应该有不同的轻重缓急,建议参考一下某标杆。其次是操作手感,比如薛定谔的二技能光柱,对于方向转盘太敏感了,对于一个持续对焦的技能一动转盘很容易空,建议调低这个技能转方向的敏感度。
然后是一些人物动作和人设不太符合,比如我用了一个拿匕首的忍者,攻击动作像武士,挥匕首慢的像挥刀,二技能的穿刺前摇长得吓人,给人感觉不伦不类的,我知道你们调慢攻击速度是为了适配技能攻击充能的系统,但是过于牺牲手感不可取,建议可以加快某些人物的攻击速度,增加技能的充能次数,达到动态平衡,也可以使部分人物技能采用cd制,高频率的攻击充能型适合大触打伤害,低频率的cd型适合新手更加安全。更多选择可以使游戏更好玩嘛。
我觉得如果游戏开发商能够深入开发,并且不犯运营低级错误,那么这款游戏虽然不能成为爆款,但是生存下来应该还是没啥问题的,希望各位再接再励吧。