喵秃噜皮 不可视冲撞 的评价

喵秃噜皮
喵秃噜皮拾薪者
篝火计划
2019/10/18
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游戏时长
游戏时长 12 分钟
设备
华为Honor Play
玩法很简单,多给一星的原因比较主观还是基于玩法上是比较新颖的,所以给的鼓励是一颗心。
但整体上因为缺乏包装,玩法太浅和轻,让人觉得没有吸引力。
——♥——
游戏玩法:
通过弹射造成伤害从而击败怪物,相比一般的弹珠游戏差别在没有固定移动起点,而是跟随弹珠的移动而移动,整体操作感很好,也很流畅。
有设计感的分为两个世界(?记不住咋叫了),通过两次同时点击切换这个玩法,但实际上并没有加分。因为两者的怪物是没有明显区别的,唯一可能起的作用就是一屏放不下需求数量的怪,于是又开了一屏。
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画面:
画面是简洁的科技风,观感还行,但是怪物和角色可操作的弹珠(姑且这么叫吧)颜色和设计上区别不大,在开始进行游戏的时候,我都有点看不清怪物。如果这个和游戏要表达的里面不影响,建议优化一下的好,让角色可操作的和怪物区别大一点,攻击时的目标感会更强一点。
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BUG:
我也是教程拾取道具那找不到道具。
——♦优化建议♦——
玩法:
玩法上我有个不错的点子,游戏里其实有个粗浅的技能存在,类似于怒气值满了可以放大大招那种。
然后我发散的思维是,通过手势(对就是像开启手机的某种功能时用手势唤醒的设计。)来触发技能。
举个例子,如果弹珠有个技能是是向外辐射的AOE,配套手势是朝着屏幕划两道横就可以开启技能,然后这个群伤技能就是由玩家自己控制的,其实要比道具和怒气技能的设计更人性化一点。

这样做有什么好处呢?
除了让玩家的掌控感更强一点之外,还可以扩展玩法。例如配置一个技能槽,玩家针对关卡去选择自己需要的技能,然后如果还可以DIY手势去应用于技能槽的话,游戏的玩法会显得更有技能。
这样还不完,技能配置的策略玩法一出来,其实也可以深化怪物的属性设计,整个游戏会更丰满一些。
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画面表现:
其实操作的爽快感让我联想到了以前风靡的切水果那个游戏,要是在配上炫酷(不影响玩家视野)的技能特效,加上玩家自己设计的狂拽炫酷的手势(也带光效)整个游戏的画面感就会特别强。
想想都很酷哇!
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包装:
包装还是要的,但是这个还是要开发者自己来了,因为设计的有关卡什么,加上一下故事目标和任务什么的,玩家的目标感会更强。
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其他:
后期也可以考虑多模式的设计,单纯的无线模式刷分的,如果思路好我觉得pvp也是可以实现的。
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