月落繁华对 战双帕弥什 的评价
目前都是些小问题,官方修复的也挺快的。
就是有些建模的衣服,一转就穿模。。。
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总算给出了合适的解决方案,内测的东西都有些改动,希望以后能做好吧。
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1.建议加入目标锁定,近战打怪很弱智。远程的攻击距离还需要把控,射程与特效无关联也很弱智。
2.ui设置,实际体感闪避系统应该没问题,主要是按钮初始的位置和大小不合适,太过偏右和紧凑,玩家自行调节可以解决,但还是希望能把默认方案修改下。
ui的问题很多,在技能界面也较不方便。
3.关卡掉落很不合理,主要是体现在材料掉落上,建议改成1-x数量的掉落,0-x的掉落设计毫无意义。
4.战力不足提升关卡难度,而且取得是最高战力,这点我觉得你们策划是没有动脑子的。明显的数据压制,还破坏了小队act的最核心玩法,一个角色战力达标还要另外两个角色干什么?
(关卡的限时也是问题,不然即使提升了难度也是可以过的)
5.战斗时qte的冷却希望有提示。
在已经有前辈的情况下,还希望能吸取到优点,做的更好,不然丝毫没有选择你的理由啊。
就是有些建模的衣服,一转就穿模。。。
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总算给出了合适的解决方案,内测的东西都有些改动,希望以后能做好吧。
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1.建议加入目标锁定,近战打怪很弱智。远程的攻击距离还需要把控,射程与特效无关联也很弱智。
2.ui设置,实际体感闪避系统应该没问题,主要是按钮初始的位置和大小不合适,太过偏右和紧凑,玩家自行调节可以解决,但还是希望能把默认方案修改下。
ui的问题很多,在技能界面也较不方便。
3.关卡掉落很不合理,主要是体现在材料掉落上,建议改成1-x数量的掉落,0-x的掉落设计毫无意义。
4.战力不足提升关卡难度,而且取得是最高战力,这点我觉得你们策划是没有动脑子的。明显的数据压制,还破坏了小队act的最核心玩法,一个角色战力达标还要另外两个角色干什么?
(关卡的限时也是问题,不然即使提升了难度也是可以过的)
5.战斗时qte的冷却希望有提示。
在已经有前辈的情况下,还希望能吸取到优点,做的更好,不然丝毫没有选择你的理由啊。
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