喵秃噜皮对 灵魂宝戒 的评价
从当前版本看来该作集合roguelikeDBG和角色养成的玩法,这方式已经是惯常套路,暂时看不出新意,如今只是一个单纯玩法的测试版本,更多的功能还没有打开。
该作在我看来比较中庸,画风和题材没有比较出色的地方,如果以后走的IP的包装的话,也未尝不可。
接下来从优点和缺点来分别评价一下吧。
还是没有给我足够的惊喜感,所以给了2星。
为了表示我的歉意,我会好好阐述我的意见的。
ヽ(•̀ω•́ )ゝ
————■
缺点:
先支楞根棍子,一会再给个红枣。
UI交互方面:
1.拿无线模式举例说,开始会给两条路径,每个路径会标明路径上的事件类型,这比传统的roguelike其实要更加直观一点,虽然每次玩家进来的时候两条路径上的事件都会改变,但还是少了一些意外感,我个人更喜欢《月圆之夜》、《杀戮尖塔》那种你只有到了那个地方才知道会发生什么事,不管是卡牌的3选1还是树状图都可以,表现效果会更好。毕竟roguelike的卡牌构筑游戏里按照随机事件的发生即时的去调整的自己卡牌的策略,也是一大乐趣,但在本作中这样的氛围还是少了。
2.还有选择路径的表现形式太繁琐了,首先要点进小地图然后在小地图上选定下一关的图标,或者小地图自己跳出来在选择图标,这样繁琐的操作放在主要的玩法界面真的很扣分。
3.还有路径选择是有部分按钮的UI资源缺失,开发者补充一下吧。
优化建议:
我能理解因为游戏采取的横屏行进的方式以及想尽力减少美术的工作,所以在事件选择或者路径选择的表达上有局限,所以最后才会变成这样的方式。
但就目前看来这样的表现方式我认为还没到最优,不管是观感或实用性上,都不够好。
见谅拙见,横屏行进的可以参考一下《古今江湖》,大地图也可以用树状图。
当然,我个人更期望更加创新的交互方式,不过目前我也想不出更好的建议,这点还希望开发者多想想啦。
————♥
优点:
我能在该作中看到对于多角色DBG的同时实现卡牌构筑的思考,但因为在表现方式上没有放开或说不够开放,游戏中有线性游戏的观感,这和roguelike游戏的特性是有些相悖的,所以这个看起来像是缺点的优点,是我对于目前游戏玩法在深度思考给的鼓励的,我觉得这个加深DBG玩法深度的模式会比同期《梦境循环》通过加入回合数而加大玩家理解成本的玩法深化会更好,也更容易设计。
(希望大家不要误会我是踩一个捧一个,我完全没有这种意思,我就是举个例子……)
优化建议:
主要围绕这么完善多角色共同构筑的方式给的建议。
1.主要在UI表现上,优化卡牌分类的显示。
目前游戏有角色分类,大致分为骑士,法师,奶妈,这个建议是针对每个职业在其流派卡牌上显示的优化而写的。
目前好像是每个职业的卡牌颜色和标注名字都不同,但还不够细致,例如不管哪个职业都有偏攻击或者偏防守感觉的牌,在这个角度上牌的大类表现还是比较弱。
这里我发散一下思维,例如骑士有流血牌和重伤牌,如果这两类牌都各自有很多张的话,其实就可以够玩家去组成一个流血或者重伤的流派,这个时候在选择卡牌上时某个地方有显示有个表示重伤或者流血的标志,会更好。
这个建议是从优化玩家游戏体验出发的。目前游戏内还没有加入卡牌图鉴,如果有的话,加上这个概念其实会更容易做这个图鉴功能。
2.在战斗结算的时候,卡牌选择的优化建议。
这个完全是我想法,我会尽量用简洁的语言表示出来的。
在上面建议的基础上,在加上四个角色的卡牌选择,可能界面表现上需要显示目前队伍所有角色的卡牌选择,这个卡牌选择可是是代表某一角色不同流派的卡牌堆,例如玩家选择了骑士的重伤流派,点击卡牌堆的时候就可以从重伤流派中随机卡牌一张。
可以做成带滑动效果的选择框,等四个角色的牌选完了,点击确定就完事了。
我到这里也就是提供一个思路,目前建议到这是可以将多角色的玩法初步的贯彻好了,但就是因为对角色有流派要求,需要大量的卡牌去支撑,这也是开发工作里的难点。并且这样设计玩法也显得很重了。
为了应对流派卡牌里数量不够的问题可以抽到一样的卡牌后,对卡牌进行升级,例如a牌抽到了3次就进行升级,没抽到三次时进行升级进度保留。
——————————
说说我自己的想法吧:
其实我能理解游戏卡牌选择时只可以三选一是为了缩短游戏关卡的游戏时间,好实现对整个游戏进程的把控,也有表达出开发者可能想对游戏进行长线的控制,而不是做成像《月圆之夜》《古今江湖》那样的单机游戏。
可能我的评价会太过于复杂,要是真的是我想太多的话,那开发者估计就是想做一个古今江湖那样的游戏,完事给自己整糊涂了。顺便这里给大家说说我为什么这么分析的原因,首先《古今江湖》里是有不同职业的角色的,然后他的卡牌构筑玩法是不同职业的不同卡牌共同构筑成一种流派玩法。而该作因为队伍有四个人,但卡牌选择上只能3选1,但却包含了四个职业的卡牌,并且卡牌也只是单纯行动,并没有实现明显的流派玩法。所以我才说开发者如果我不是我上头提建议的想法,就真的是给自己想糊涂了。
——————■
该作在我看来比较中庸,画风和题材没有比较出色的地方,如果以后走的IP的包装的话,也未尝不可。
接下来从优点和缺点来分别评价一下吧。
还是没有给我足够的惊喜感,所以给了2星。
为了表示我的歉意,我会好好阐述我的意见的。
ヽ(•̀ω•́ )ゝ
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缺点:
先支楞根棍子,一会再给个红枣。
UI交互方面:
1.拿无线模式举例说,开始会给两条路径,每个路径会标明路径上的事件类型,这比传统的roguelike其实要更加直观一点,虽然每次玩家进来的时候两条路径上的事件都会改变,但还是少了一些意外感,我个人更喜欢《月圆之夜》、《杀戮尖塔》那种你只有到了那个地方才知道会发生什么事,不管是卡牌的3选1还是树状图都可以,表现效果会更好。毕竟roguelike的卡牌构筑游戏里按照随机事件的发生即时的去调整的自己卡牌的策略,也是一大乐趣,但在本作中这样的氛围还是少了。
2.还有选择路径的表现形式太繁琐了,首先要点进小地图然后在小地图上选定下一关的图标,或者小地图自己跳出来在选择图标,这样繁琐的操作放在主要的玩法界面真的很扣分。
3.还有路径选择是有部分按钮的UI资源缺失,开发者补充一下吧。
优化建议:
我能理解因为游戏采取的横屏行进的方式以及想尽力减少美术的工作,所以在事件选择或者路径选择的表达上有局限,所以最后才会变成这样的方式。
但就目前看来这样的表现方式我认为还没到最优,不管是观感或实用性上,都不够好。
见谅拙见,横屏行进的可以参考一下《古今江湖》,大地图也可以用树状图。
当然,我个人更期望更加创新的交互方式,不过目前我也想不出更好的建议,这点还希望开发者多想想啦。
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优点:
我能在该作中看到对于多角色DBG的同时实现卡牌构筑的思考,但因为在表现方式上没有放开或说不够开放,游戏中有线性游戏的观感,这和roguelike游戏的特性是有些相悖的,所以这个看起来像是缺点的优点,是我对于目前游戏玩法在深度思考给的鼓励的,我觉得这个加深DBG玩法深度的模式会比同期《梦境循环》通过加入回合数而加大玩家理解成本的玩法深化会更好,也更容易设计。
(希望大家不要误会我是踩一个捧一个,我完全没有这种意思,我就是举个例子……)
优化建议:
主要围绕这么完善多角色共同构筑的方式给的建议。
1.主要在UI表现上,优化卡牌分类的显示。
目前游戏有角色分类,大致分为骑士,法师,奶妈,这个建议是针对每个职业在其流派卡牌上显示的优化而写的。
目前好像是每个职业的卡牌颜色和标注名字都不同,但还不够细致,例如不管哪个职业都有偏攻击或者偏防守感觉的牌,在这个角度上牌的大类表现还是比较弱。
这里我发散一下思维,例如骑士有流血牌和重伤牌,如果这两类牌都各自有很多张的话,其实就可以够玩家去组成一个流血或者重伤的流派,这个时候在选择卡牌上时某个地方有显示有个表示重伤或者流血的标志,会更好。
这个建议是从优化玩家游戏体验出发的。目前游戏内还没有加入卡牌图鉴,如果有的话,加上这个概念其实会更容易做这个图鉴功能。
2.在战斗结算的时候,卡牌选择的优化建议。
这个完全是我想法,我会尽量用简洁的语言表示出来的。
在上面建议的基础上,在加上四个角色的卡牌选择,可能界面表现上需要显示目前队伍所有角色的卡牌选择,这个卡牌选择可是是代表某一角色不同流派的卡牌堆,例如玩家选择了骑士的重伤流派,点击卡牌堆的时候就可以从重伤流派中随机卡牌一张。
可以做成带滑动效果的选择框,等四个角色的牌选完了,点击确定就完事了。
我到这里也就是提供一个思路,目前建议到这是可以将多角色的玩法初步的贯彻好了,但就是因为对角色有流派要求,需要大量的卡牌去支撑,这也是开发工作里的难点。并且这样设计玩法也显得很重了。
为了应对流派卡牌里数量不够的问题可以抽到一样的卡牌后,对卡牌进行升级,例如a牌抽到了3次就进行升级,没抽到三次时进行升级进度保留。
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说说我自己的想法吧:
其实我能理解游戏卡牌选择时只可以三选一是为了缩短游戏关卡的游戏时间,好实现对整个游戏进程的把控,也有表达出开发者可能想对游戏进行长线的控制,而不是做成像《月圆之夜》《古今江湖》那样的单机游戏。
可能我的评价会太过于复杂,要是真的是我想太多的话,那开发者估计就是想做一个古今江湖那样的游戏,完事给自己整糊涂了。顺便这里给大家说说我为什么这么分析的原因,首先《古今江湖》里是有不同职业的角色的,然后他的卡牌构筑玩法是不同职业的不同卡牌共同构筑成一种流派玩法。而该作因为队伍有四个人,但卡牌选择上只能3选1,但却包含了四个职业的卡牌,并且卡牌也只是单纯行动,并没有实现明显的流派玩法。所以我才说开发者如果我不是我上头提建议的想法,就真的是给自己想糊涂了。
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