小小小珈百璃 战双帕弥什(先锋测试服) 的评价

小小小珈百璃
修改于
2019/7/7
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 33.4 小时
设备
小米MIX 3
游戏内测第三天的评价。
游戏整体感觉不错,无论是3D建模还是故事剧情还是操作方式都能看出制作商是在认真用心做的,单从剧情上就能感受到这不是一个烂大街的换皮游戏,因为好游戏一定有一个吸引人的故事一个全面背景以及每个人物详细的背景,这是一般手游都做不到的。比如永7,崩3,万象,阴阳师,月圆,猎魂等等都有真材实料的故事,不像某些游戏看了过场动画就跳过,随便搬一个模板背景敷衍了事的。
配置:我这个是小米mix3玩了快五个小时,最高配置没任何问题,流畅度优化没太大问题,另一个手机用的华为mate20Pro玩了俩小时,最高画质流畅运行,就是有些发烫,华为发烫通病,戴个手机套隔热一下也能玩。
游戏操作:①这是3D动作类游戏,所以对操作手感非常看中,我非常希望制作者能重视这个问题。②这不是一个割草游戏,割草游戏不看重你的操作 技能随便丢炸哪哪死一片。但这个游戏的小怪定位根本不是草也不是韭菜,能随便扔技能就能解决的,这就要求我们能精准控制输出到特定怪物,和最大化效率范围技能。然而现在的操作方式很难完成操作,丽芙经常锁定一个小兵丢黑洞,里异火经常射爆一个小兵,比安卡经常雨露均沾就像从不打第三段的vn一样,射了半天一个打不死。还有就是个别人物操作手感非常差,今天刚送的卡列尼娜•爆裂,设计师真的玩过这个角色吗?先不说她的定位到底是射手还是近战,我就觉得75%时间都在抡她的巨炮太浪费了,好不容易搓出一个巨炮时间才能开三炮还是单体攻击,最关键是巨炮模式的灵敏度是怎么回事???我移了一下视角我感觉都把她脖子都拧断了直接来了个720度转圈,巨炮模式我都不敢移动只能站桩输出,这就是第二个问题,卡列尼娜非常的笨拙很不灵活,越级挑战她是死得最快的,技能前摇非常长,有时候被迫闪避打断三消技能以及反人类重炮模式,逼着我站桩开炮。你们设计的里和安丽娜的手感都很不错啊,非常两罐技能衔接流畅,怎么到妮娜这就成这样了呢?(我这么着急才不是因为我抽到6星巨炮呢)
画风:战双帕弥什从故事到风格上都是废土+超未来风格,但是颜色太单调了,虽然未来风格特点是简约,但从战斗到用户操作界面就给我了这几种纯色:黑,灰,橙,黄,红,绿,蓝,紫,白的全部纯色,打斗的技能特效攻击的溅射颜色都非常的单调,到时我有时候根本看不清那个是敌人攻击的预兆,戴耳机还好不到耳机很容易被红黄的火花特效遮住攻击预警,我指的不是颜色种类的单调,颜色种类就那么多,而是颜色变化上的,举个例子,所有的技能特效颜色UI颜色都是12位颜色。问题突出的就是首页菜单界面,背景就像没做完的一样散发着简陋的气息,虽然说是未来的废土,但你这只是土啊…废呢?扣几块残缺的墙就完事了?背景的建筑垃圾也做得非常不粗糙,我并不是说你们做的不用心,毕竟内测嘛,先把游戏主体做好,至于边角小料后期美工再修改一下就好,所以我希望公测的时候不再是这么简陋的菜单了。
然后还是美工问题,你们的六星武器,五星武器做的就跟白色武器一样,虽然不需要网游那套七彩祥云般的特效,但起码六五星武器能发光吧?bulingbuling的让人感觉很高级很时尚吧?咋这是游戏又不是设计产品不用追求实用主义,咱再给武器加点特效呗?
关于养成系统,我不多做评价,毕竟大家都是要恰饭的,而且这不仅仅是策划一句话的问题,也是上面领导要求业绩的问题,唯一的希望就是无论策划还是领导都是怀揣着以玩家角度出发,为了游戏而做游戏就好吧。另外忠告:一切为了拖延游戏存活时间而增加肝度氪度的行为只会让你们暴毙,这种内测概率高掉率概率高到公测为了增加玩家养成周期而调低都会开服暴死,例子太多太多了,大家都懂。延长游戏生命最好的办法就是增加游戏内容,出新角色新剧情新模式等等,不是降低游戏概率,减少日常收益,增加几个繁琐而无意义的日常任务。
最后几个建议:
操作:我不太清楚你们还有多少经费和时间,但是我有一个想法能让这个游戏变得更加独特,很多人大概也想到了,就是增加技能一技能之间的交互,不是第一个技能放完然后生硬地释放第二个技能,增加连贯动作增加技能在上一个动作后做出调整,比如现如今大家最吐槽的闪避,现在的闪避会直接打断现在释放的技能,导致因为闪避敌人攻击而打断了自己三消技能非常难受,我们可以这么改:
①前摇长无后摇的技能:比如 里•异火 的热场射击(黄),磁弹设计(蓝)以及近战:妮娜•爆裂 的引信弹(黄),旋火弹(蓝);露西亚•黎明 玄月斩(蓝) 这些需要短暂蓄力才可以释放的。可以改成在释放以上技能的时候突然需要闪避,这个时候快速闪避然后陆地瞬间释放刚刚释放但未成功的技能,这样流畅度大大提高,就像翻滚射击一样的衔接动作
②改: 在同时释放两个以上的有前无后摇的技能时可以短暂蓄力后同时释放两个技能。举个例子:里·异火 的黄蓝技能,他们的动作都是短暂蓄力然后释放红蓝弹,如果为了红的三消但中间穿插了单独的黄蓝技能的时候,我们就需要快速点掉单独的黄蓝技能然后才能释放红色三消,然而因为技能的不连贯,我们很可能在释放黄蓝技能时被打断或者直接站桩了,你们一定有这种情况对吧?这个时候我们就可以改成当黄蓝俩技能连续按掉的时候可以在蓄力一定时间后连续打两枪,一枪红一枪蓝快速射出,极大增加连贯性。相同的例子比如妮娜的两个引信弹,黎明的雷域和弧月斩,可以改成释放弧月斩时同时触发雷域。
现在近战为什么难操作?因为没有输出空间,近战意味着什么?你在被怪物包围状态下同事要挨很多打,你不但要闪避远程攻击你还要闪避近身攻击,这就导致近战在火力很猛的情况下没法输出,基本砍一刀就得跑,越级挑战就跟玩只狼一样,贪刀就会白给,犹豫就会败北,所以一定要增加近战技能的连贯度,增加连贯度最好的方法就是增加技能一技能之间的交互动作,而不是减少技能蓄力时间,这是最偷懒也是最傻的方法,你会看到打PVP的时候近战大佬一刀捅死正常玩家的情况。
③这也是最后一个,后摇时间长的技能动作交互更改,后摇时间长技能例如:黎明的 红莲乱舞(红)-连续攻击5次;里•异火的 精准连射-快速射击15发子弹;比安卡的 定点射击连续射出3只箭矢,这些技能与闪避的交互动作,他们在持续释放的时候不在会被技能打断,例如精准连射时闪避,子弹也会跟着闪避的方向射过去,类似滑铲射击的感觉,GGO看过吗?莲的那个动作,拿着P90的时候滑铲射击,就可以这么改,红莲乱舞时闪避,攻击范围不再是前方那一小块而是根据闪避时那条线的小范围造成伤害,类似拔刀斩的感觉?比安卡的三连射可在翻滚时释放,我看比安卡在普攻的时候不是还有翻身射击的动作吗?丢红技能的时候也可以在闪避的时候放啊。哦对还有黎明大招引导时间太长了,傻站着被技能打。 以上动作修改可能会放角色增强很多,但没关系啊,可以改成升S或SS的时候增加这些动作。
以上,这是我花时间思考,发自肺腑得评论和建议,希望你们能珍重,谢谢!
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