賈中傑对 明日方舟 的评价
游戏品质是很不错的。抽卡也良心。很多UI看得出来是用心的。
但是塔防游戏的乐趣不要变成养成和抽卡和剧情的乐趣了。一句话,元素太多..导致乐趣被分散了..
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玩了快五个月了,充了2000多吧..
95级满图鉴了...真的如我一开始评价的那样,当成收集养成游戏玩就好了。。
从游戏制作角度来看,3d场景的制作几乎可以打满分,光线使用lightmap静态贴图但效果出彩,细节丰富。
2d spine做的人物动画也可以打个80分,一些粒子特效和shader的处理非常值得学习。
ui界面真是辛苦美工和ta了..我真是献上对写开始界面的烟雾,尘埃,光线的shader的人最大的赞美。
但问题就在于这个塔防真的无聊,我每天都在看录像...没有活动就是一滩死水..明明是素质优秀的游戏,最后竟然被玩法搞得一滩死水...
脑测塔防地图扩大9-12倍,手机依然是可以带动的,里面加入保存进度功能,加入rougelike元素来随机获取任务和一些偶发事件,随机出一些敌人,强化敌人ai,加入仇恨系统。再加入一些rpg元素,在游戏中加入演出系统,来做一些剧情,这些剧情可以和人物相关来丰富干员的人物形象...这一堆开发内容来四个程序俩月就搞完了啊..不比现在好玩很多么..
再说说干员技能,一个个干员技能都套路化,模版化,换句话说,都是输出型干员或者辅助输出干员,你们的功能性干员呢?五星崖心真的就是比暗锁属性更强一点....最近唯一一个亮眼的是桃金娘,剩下的都是失败的...整个游戏有着极低的多样性,和极低的随机性。脑测在不远的未来,数值策划和地图开发就会因为要兼顾新玩家和老玩家的练度而绞尽脑汁,最终效果还重口难调。干员设计趋于保守,生怕影响到平衡性,又怕强度不够没有销量..
唉,每天肝专三技能真的很无聊...身为一个程序就很想干策划..
但是塔防游戏的乐趣不要变成养成和抽卡和剧情的乐趣了。一句话,元素太多..导致乐趣被分散了..
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玩了快五个月了,充了2000多吧..
95级满图鉴了...真的如我一开始评价的那样,当成收集养成游戏玩就好了。。
从游戏制作角度来看,3d场景的制作几乎可以打满分,光线使用lightmap静态贴图但效果出彩,细节丰富。
2d spine做的人物动画也可以打个80分,一些粒子特效和shader的处理非常值得学习。
ui界面真是辛苦美工和ta了..我真是献上对写开始界面的烟雾,尘埃,光线的shader的人最大的赞美。
但问题就在于这个塔防真的无聊,我每天都在看录像...没有活动就是一滩死水..明明是素质优秀的游戏,最后竟然被玩法搞得一滩死水...
脑测塔防地图扩大9-12倍,手机依然是可以带动的,里面加入保存进度功能,加入rougelike元素来随机获取任务和一些偶发事件,随机出一些敌人,强化敌人ai,加入仇恨系统。再加入一些rpg元素,在游戏中加入演出系统,来做一些剧情,这些剧情可以和人物相关来丰富干员的人物形象...这一堆开发内容来四个程序俩月就搞完了啊..不比现在好玩很多么..
再说说干员技能,一个个干员技能都套路化,模版化,换句话说,都是输出型干员或者辅助输出干员,你们的功能性干员呢?五星崖心真的就是比暗锁属性更强一点....最近唯一一个亮眼的是桃金娘,剩下的都是失败的...整个游戏有着极低的多样性,和极低的随机性。脑测在不远的未来,数值策划和地图开发就会因为要兼顾新玩家和老玩家的练度而绞尽脑汁,最终效果还重口难调。干员设计趋于保守,生怕影响到平衡性,又怕强度不够没有销量..
唉,每天肝专三技能真的很无聊...身为一个程序就很想干策划..
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