路过的小P对 明日方舟 的评价
明日方舟,天下第一
优点不吹,只提意见
1.抽卡没保底
现在卡池浅没保底可以理解,但对重氪大佬不友好
2.星级压制
很严重,二星用完就丢、三星凑数过渡、四星开始才有培养的价值,六星emmm要恰饭的嘛
3.关卡难度与培养难度
方舟一开始的编队高容量和关卡难度就要求了玩家需要培养大量不同种类的高星干员来应对,这非常不友好,因为其他游戏都是玩到后期才开始这样要求,前期就这样怕是开局劝退,而且高星干员获取难度与培养难度也高,升级全靠吃书,而且!还要给钱才看书,我真的是第一次见,同名干员也只能用来升级潜能这种鸡肋的选项
4.玩法设定细节
干员方向限制太糟糕了,部分技能释放起来也有些困难,加上干员撤销后再上场的费用耗时过高,在高难度地图(指1-10之后)无疑是初见地狱
(追加)5.体力系统
我不知道方舟打算让玩家在游戏里投入多少时间,我只知道从目前的情况来看这已然成为逼氪系统。
总结建议
1.可以考虑增加另类保底(比如兑换劵之类的)或者概率up多少必出这种方式来改善氪金大佬体验,也可以考虑直接取消六星设定,综合到五星里面(白嫖大胜利)
2.建议提高低星干员的强度与用途(二星技能都没有太过分了)这样有助于降低对高星干员的需求
要知道干员强度是直接与关卡通关难度挂钩,而星级又直接代表强度,在这种硬性需求下氪金卡池无疑是逼氪,被说吃相难看是没跑了(少前就明智得多,只有皮肤池愿者上钩)
3.关卡难度的跨度可以适当降低,就我看来1-10的等级要求(从10到20,震撼一般玩家)至少放到二章之后才合理
而干员的培养难度也需要降低,建议增加通关就能获取自身经验
副本经验书产出的数量也应该增加,喂经验书需要消耗龙门币这个设定可以直接取消,刷经验书的成本够高了,还要给钱才能看书怕是喂屎
同名干员除了成为潜能进阶素材,也可以增加通过解雇获取同种类干员潜能升级素材,潜能与精英化也可以考虑综合在一起。
4.干员上场后可以增加改变方向的设定,上场前可以省去确认方向的步骤。
撤销后(我!)再生产的耗时也可以适当减少。部分干员的范围格应该适当优化以提升用途。
技能释放应该统一分为被动与主动,也可以增加一键发动技能的选项。
5.为什么说体力系统是逼氪系统呢,目前方舟干员升级全靠体力推图获取的经验书,而初始经验书的副本一次获取的量很少,消耗的体力又多,面对前期就很高的练度要求只能重复地刷狗粮本,这对体力的需求就高了起来,面对只靠自然恢复完全不够用的情况该怎么办?除了咸鱼,那么答案就只有一个了,氪金!
但是,你舍得用价值5块钱一颗的源石去换取可以自然恢复的体力吗?加上如果是给只是过渡用的低星干员,想必这是一笔相当不划算的投入,改善的方法也很简单,增加经验获取途径即可,或者增加体力恢复量与用途
(去除体力系统是不现实的,其他游戏也有体力系统,不过换成了四项资源代替而已)
(就目前的体验来看暂时先这么多,随时会追加,另外欢迎各路玩家来讨论,相信大家共同讨论能得出更多对方舟有用的意见)
优点不吹,只提意见
1.抽卡没保底
现在卡池浅没保底可以理解,但对重氪大佬不友好
2.星级压制
很严重,二星用完就丢、三星凑数过渡、四星开始才有培养的价值,六星emmm要恰饭的嘛
3.关卡难度与培养难度
方舟一开始的编队高容量和关卡难度就要求了玩家需要培养大量不同种类的高星干员来应对,这非常不友好,因为其他游戏都是玩到后期才开始这样要求,前期就这样怕是开局劝退,而且高星干员获取难度与培养难度也高,升级全靠吃书,而且!还要给钱才看书,我真的是第一次见,同名干员也只能用来升级潜能这种鸡肋的选项
4.玩法设定细节
干员方向限制太糟糕了,部分技能释放起来也有些困难,加上干员撤销后再上场的费用耗时过高,在高难度地图(指1-10之后)无疑是初见地狱
(追加)5.体力系统
我不知道方舟打算让玩家在游戏里投入多少时间,我只知道从目前的情况来看这已然成为逼氪系统。
总结建议
1.可以考虑增加另类保底(比如兑换劵之类的)或者概率up多少必出这种方式来改善氪金大佬体验,也可以考虑直接取消六星设定,综合到五星里面(白嫖大胜利)
2.建议提高低星干员的强度与用途(二星技能都没有太过分了)这样有助于降低对高星干员的需求
要知道干员强度是直接与关卡通关难度挂钩,而星级又直接代表强度,在这种硬性需求下氪金卡池无疑是逼氪,被说吃相难看是没跑了(少前就明智得多,只有皮肤池愿者上钩)
3.关卡难度的跨度可以适当降低,就我看来1-10的等级要求(从10到20,震撼一般玩家)至少放到二章之后才合理
而干员的培养难度也需要降低,建议增加通关就能获取自身经验
副本经验书产出的数量也应该增加,喂经验书需要消耗龙门币这个设定可以直接取消,刷经验书的成本够高了,还要给钱才能看书怕是喂屎
同名干员除了成为潜能进阶素材,也可以增加通过解雇获取同种类干员潜能升级素材,潜能与精英化也可以考虑综合在一起。
4.干员上场后可以增加改变方向的设定,上场前可以省去确认方向的步骤。
撤销后(我!)再生产的耗时也可以适当减少。部分干员的范围格应该适当优化以提升用途。
技能释放应该统一分为被动与主动,也可以增加一键发动技能的选项。
5.为什么说体力系统是逼氪系统呢,目前方舟干员升级全靠体力推图获取的经验书,而初始经验书的副本一次获取的量很少,消耗的体力又多,面对前期就很高的练度要求只能重复地刷狗粮本,这对体力的需求就高了起来,面对只靠自然恢复完全不够用的情况该怎么办?除了咸鱼,那么答案就只有一个了,氪金!
但是,你舍得用价值5块钱一颗的源石去换取可以自然恢复的体力吗?加上如果是给只是过渡用的低星干员,想必这是一笔相当不划算的投入,改善的方法也很简单,增加经验获取途径即可,或者增加体力恢复量与用途
(去除体力系统是不现实的,其他游戏也有体力系统,不过换成了四项资源代替而已)
(就目前的体验来看暂时先这么多,随时会追加,另外欢迎各路玩家来讨论,相信大家共同讨论能得出更多对方舟有用的意见)