舟火对 仙境传说RO:爱如初见 的评价
10.20 初评
RO控,先无脑5星期待(首评给本命游戏没毛病,以后看情况再改)。
没抢到测试,但加了群,也看了不少视频和不少人的评论,从我的视角上总结几点。
优点:
1. 端游还原度高,包括技能附魔装备的效果,点题“爱如初见”。
2. 有些小创新,天气温度系统之类的,更生动的感觉。
3. 画面精美,画风配色都还行。
4. Feedback这点,至少有倾听玩家意见的感觉。
5. 有挂机,但收益不高,每日不那么花时间,不是XD那样无尽地挂机存入削减玩家/电脑/手机的寿命。
6. MVP机制不错,感觉像是世界boss,每个人都能喝到汤
7. 腾讯游戏,至少人气和社交性是可以保证的。
8. 技术能力,包括修复bug和反外挂是有底子的,数值策划也应该也还行。
缺点:
1. 人物技能多样化不足,技能路线太单一(不过目前只是测试,还不好说)。想想端游吧,一个职业的几种流派都像是在玩完全不同的职业,还都是玩家自行摸索出来的。个人而言,根据多样化的技能、装备、卡片的搭配,慢慢摸索和养成出自己想要的样子,是玩RO最大的乐趣。
2. 人物模型只能说一般,女性模型略奇怪,看起来较僵硬。比如腿的分叉略大,手的比例略大(个人审美)。
3. 职业比例略失衡,有些职业歧视,近战输出太尴尬。
!!这里着重说下近战输出的问题。由于偏重副本,在没等级和装备压制的情况下boss比较难啃。boss有很多范围攻击,这就意味着,每多一个近战,就给牧师多一分治疗压力……最后的结果就是,坦克很尊贵,近战输出很低贱,组个近战输出不如全组远程输出:boss喷一口,坦克没死,你死了,想要复活你需要读条3秒,开玩笑3秒的治疗空闲期?就算没死也残血,依旧增加治疗压力。不改的话,一大波近战职业都得下岗。个人建议是:给每个不同职业配置一个特殊并且较为强力的队伍buff,比如铁匠能让队伍所有人无视20%防御,刺客能增加队伍10%伤害,骑士能减少10%所受伤害,同样的buff唯一不叠加等等;每多组一个不同职业,整个队伍额外获得10%经验buff或能力值提升之类的。
最后再提一点:不要搞战力,多货币,星盘这些幺蛾子,有了还是RO么。目前冲着RO这IP来的种子玩家,大多数是念念不忘RO十多年的,想要静心养老的一群人们。这意味着核心玩家群很好留存,拉新对腾讯来说也毫不费力,所以这游戏完全可以细水长流慢慢养大,做成标榜性的手游MMORPG,真的,不要搞这些幺蛾子,不要像隔壁捞一笔就走的吃相,参考某动,参考手游DN,参考各种被毁的好ID。
真心希望你们能带来,爱如初见的RO。
——————————————————————
10.23 更新(减一星)
这测开始,优点是在保持的,干得漂亮,这里就不提了。接下来依旧说说缺点和分析:
1. 低龄化,剧情台词无深度。好的游戏必定是能在游戏群或者游戏论坛的某一块里,有那么一群玩家去认真讨论世界观和故事剧情的。
2. 只有主线,没有其他支线/隐藏任务。考虑到只是测试和游戏初期,缺乏支线剧情充实可以理解。我心目中的端游RO的支线,每一条都是从几个简单的NPC的话开始,引发出一系列波澜壮阔的故事,遇见各色人物的喜悲俱全的人生的。
3. 色彩过于艳丽。强烈的色彩差搭配一些较为难看的字体,说真的,有点low。总让我联想到,学龄前儿童的画,和中老年表情包。
3. 角色培养太单一,一个职业100个人玩出来的最多只有2种样子,没有自己对人物培养和成长的期待就没有玩的动力。这点依旧要看后续发展,只希望能快点丰富技能和装备系统吧。
4. 装备交易后绑定就意味着以后的市场很难像端游一样有活力,死水一潭,因为出售中的装备永远有限,想要的可能很久都没有——至少这样我是没有以前在端游里那样的兴致每天逛市场了。建议:增加物品交易次数上限(默默想起救世之树tree of savior。。。)。
5. 自动寻路褒贬不一。 我个人呢,是不喜欢,有了自动就没有自己探索世界的感觉。现在手游大军的通病是快餐化,所以你看死的一片一片多快。但再看那些生命力最旺盛的手游,有几个是带自动的。建议:只给重复的任务(如每日)加自动,其他的任务就让玩家自己去探索,去交流,去查攻略,这样玩家才会对自己的角色有代入感,完成一个任务才会感觉到一些东西。别忘了这是Role-playing game。
6. 组队偏见依然存在。RO端游的职业不平衡是一直都有的问题了,虽说宗旨是还原端游,但这都8102年了,创新无论如何都是必须的。你看最近韩服RO端游各种频繁大改,包括技能和增加新装备,很多废弃了十多年的一转二转的技能都改活了。我依然觉得:增加一些职业光环,会有效减少组队不平衡性,也会增加组队的策略性,望参考。
其实大家(包括我)说这么多缺点,说明大家是真的抱有期待,不然何必花功夫去总结和反馈?希望策划在不失自己考量的同时,也多和玩家交流意见。毕竟一个游戏ID的成长,必然是游戏和玩家群共同的成长。
RO控,先无脑5星期待(首评给本命游戏没毛病,以后看情况再改)。
没抢到测试,但加了群,也看了不少视频和不少人的评论,从我的视角上总结几点。
优点:
1. 端游还原度高,包括技能附魔装备的效果,点题“爱如初见”。
2. 有些小创新,天气温度系统之类的,更生动的感觉。
3. 画面精美,画风配色都还行。
4. Feedback这点,至少有倾听玩家意见的感觉。
5. 有挂机,但收益不高,每日不那么花时间,不是XD那样无尽地挂机存入削减玩家/电脑/手机的寿命。
6. MVP机制不错,感觉像是世界boss,每个人都能喝到汤
7. 腾讯游戏,至少人气和社交性是可以保证的。
8. 技术能力,包括修复bug和反外挂是有底子的,数值策划也应该也还行。
缺点:
1. 人物技能多样化不足,技能路线太单一(不过目前只是测试,还不好说)。想想端游吧,一个职业的几种流派都像是在玩完全不同的职业,还都是玩家自行摸索出来的。个人而言,根据多样化的技能、装备、卡片的搭配,慢慢摸索和养成出自己想要的样子,是玩RO最大的乐趣。
2. 人物模型只能说一般,女性模型略奇怪,看起来较僵硬。比如腿的分叉略大,手的比例略大(个人审美)。
3. 职业比例略失衡,有些职业歧视,近战输出太尴尬。
!!这里着重说下近战输出的问题。由于偏重副本,在没等级和装备压制的情况下boss比较难啃。boss有很多范围攻击,这就意味着,每多一个近战,就给牧师多一分治疗压力……最后的结果就是,坦克很尊贵,近战输出很低贱,组个近战输出不如全组远程输出:boss喷一口,坦克没死,你死了,想要复活你需要读条3秒,开玩笑3秒的治疗空闲期?就算没死也残血,依旧增加治疗压力。不改的话,一大波近战职业都得下岗。个人建议是:给每个不同职业配置一个特殊并且较为强力的队伍buff,比如铁匠能让队伍所有人无视20%防御,刺客能增加队伍10%伤害,骑士能减少10%所受伤害,同样的buff唯一不叠加等等;每多组一个不同职业,整个队伍额外获得10%经验buff或能力值提升之类的。
最后再提一点:不要搞战力,多货币,星盘这些幺蛾子,有了还是RO么。目前冲着RO这IP来的种子玩家,大多数是念念不忘RO十多年的,想要静心养老的一群人们。这意味着核心玩家群很好留存,拉新对腾讯来说也毫不费力,所以这游戏完全可以细水长流慢慢养大,做成标榜性的手游MMORPG,真的,不要搞这些幺蛾子,不要像隔壁捞一笔就走的吃相,参考某动,参考手游DN,参考各种被毁的好ID。
真心希望你们能带来,爱如初见的RO。
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10.23 更新(减一星)
这测开始,优点是在保持的,干得漂亮,这里就不提了。接下来依旧说说缺点和分析:
1. 低龄化,剧情台词无深度。好的游戏必定是能在游戏群或者游戏论坛的某一块里,有那么一群玩家去认真讨论世界观和故事剧情的。
2. 只有主线,没有其他支线/隐藏任务。考虑到只是测试和游戏初期,缺乏支线剧情充实可以理解。我心目中的端游RO的支线,每一条都是从几个简单的NPC的话开始,引发出一系列波澜壮阔的故事,遇见各色人物的喜悲俱全的人生的。
3. 色彩过于艳丽。强烈的色彩差搭配一些较为难看的字体,说真的,有点low。总让我联想到,学龄前儿童的画,和中老年表情包。
3. 角色培养太单一,一个职业100个人玩出来的最多只有2种样子,没有自己对人物培养和成长的期待就没有玩的动力。这点依旧要看后续发展,只希望能快点丰富技能和装备系统吧。
4. 装备交易后绑定就意味着以后的市场很难像端游一样有活力,死水一潭,因为出售中的装备永远有限,想要的可能很久都没有——至少这样我是没有以前在端游里那样的兴致每天逛市场了。建议:增加物品交易次数上限(默默想起救世之树tree of savior。。。)。
5. 自动寻路褒贬不一。 我个人呢,是不喜欢,有了自动就没有自己探索世界的感觉。现在手游大军的通病是快餐化,所以你看死的一片一片多快。但再看那些生命力最旺盛的手游,有几个是带自动的。建议:只给重复的任务(如每日)加自动,其他的任务就让玩家自己去探索,去交流,去查攻略,这样玩家才会对自己的角色有代入感,完成一个任务才会感觉到一些东西。别忘了这是Role-playing game。
6. 组队偏见依然存在。RO端游的职业不平衡是一直都有的问题了,虽说宗旨是还原端游,但这都8102年了,创新无论如何都是必须的。你看最近韩服RO端游各种频繁大改,包括技能和增加新装备,很多废弃了十多年的一转二转的技能都改活了。我依然觉得:增加一些职业光环,会有效减少组队不平衡性,也会增加组队的策略性,望参考。
其实大家(包括我)说这么多缺点,说明大家是真的抱有期待,不然何必花功夫去总结和反馈?希望策划在不失自己考量的同时,也多和玩家交流意见。毕竟一个游戏ID的成长,必然是游戏和玩家群共同的成长。
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