【研发双周报】第一期:项目进度以及本地化内容答疑
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大家好,我是刚来打工的幻影战争打工仔,由于幻影姬最近家里有事(听说是回家生孩子去了),之后就由我来跟大家聊聊本地化最新进展,之后我也会至少每两周跟大家聊聊游戏的最新进展。
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由于我没有幻影姬的美貌,所以研发部门被我逼得见我能躲就躲,但我至少是个男的,可以在厕所蹲守,终于把“年少得‘志’”的咖啡色给逮到,来听听他怎么说吧~
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(因为游戏目前还在调试,所以基本很难要到游戏内截图,下次、下次,打工仔一定多多配图!)
♥♥♥进入正题,提问时间♥♥♥
Q1:来做个自我介绍吧~
Q2:大家好,我是运营策划咖啡色,因为这会特殊的原因不能出镜,还请大家见谅~
Q2:嗯嗯,我相信大家都能理解的,那么就进入正式话题,现在社区玩家都已经快来给项目组寄炸弹了,所以项目组进度到底如何?
A2:非常感谢大家长期以来对《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》的关注和支持,先前有很多《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》玩家粉丝朋友了解和知晓国际服版本内容,随着我们代理这款游戏到今天本地化也进行了7个月,全体项目组都特别兴奋;因为本地化进行到今天,其实已经完成了二测测试版本的封版(这点打工仔可以证明,我凌晨2点公司下班时,刚看他们出了这个包),很快就会和大家见面了~
Q3: 这段时间收到很多玩家的询问,本地化到底都在做什么?是把原来的非中文的部分改为中文吗?其实这也是本地化的一部分吧。
A3:这可能是许多玩家的误区,我们不仅在翻译,还有其他内容呢!
举个例子来说,如国服版本和国际服版本福利的对比,是所有冒险者最为关心的点。
拿到这块产品的时候,我们本地化制作团队,对游戏整体的产出以及养成线进行了深入的拆分重组,在关卡掉落上加大了产出,同时对经验立方的原有属性进行了调整,从原有的经验立方扩大了近两倍。
Q4:前面说到了二测版本,今天也会大家简单介绍下二测版本相比于首测包,差别在哪吧?
A4:一测结束时,我们收到铺天盖地的优化意见,经过权衡,我们在首测版本的基础上进行了【全方位三百六十度无死角大改】,包括但不仅限于剧情(对原翻译中出现语句语法问题进行了重新修正)、UI、战斗、角色、转职和技能,当然还有之前一直提到的兵员界面优化、主界面优化进行了系统实装、元素克制、战斗高低差、新增怪物等等……
尽管基于首测已经进行了全面重制,但为了让冒险者们的游戏体验更加顺畅,我们仍然在持续迭代更好的效果当中,下图是全新的UI迭代进度展示:
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战斗中增加了战术按钮,冒险者可以使用战术模式,可以看到兵员操作范围以及战斗中地形的高低差位置变化;
当然,这也还不是最终的版本!UI与战斗的整体体验息息相关,我们还在努力优化当中。
可以确定的一点就是:二测时一定会用上新UI和UE,尽量做到又美又舒服。
Q5:12月5日,在小米科技园举办的【命运·回响】——《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》首场玩家见面会,跟玩家见面后有什么收获吗?
A5:从参与线下试玩的冒险者们的反馈来看,线下会版本和首测相比,我们收获了更多的冒险者、更高的认可,我相信这是我们迈向二测的一个重要里程碑。
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Q6:比如呢?
A6:现场玩家当时对我们灵魂拷问了一波,如有很多玩家首测后一直在询问为什么战斗这么难?打都打不过!
这里我想说,本地化时设计战斗关卡时,我们做了一定梯度区分,力求让新手、有经验者、高玩都玩到尽兴。包括击杀所有怪物、怪物死亡反击复仇、拉扯boss清理小怪、巡逻潜行清除机关、利用小怪自爆击杀大怪等等,从基础到高难度都有,同时我们考虑了前期因兵员养成以及兵员属性问题,将前期关卡中怪物站位进行了调整,前期关卡中山顶上的怪物进行了移除,以及前期中关卡需要触发机关的,会增加在自动战斗中,自动触发机关的机制;
前期战斗策划以及本地化战斗调优的初衷,整体的战斗玩法设计,都是希望能更多元以及更有策略性。
就拿元素克制来举个栗子,初衷是为了还原玩家想要的[最终幻想]经典作品[狮子战争]原作克制属性,我们的策略玩法是希望玩家根据不同的关卡设计,选择不同的角色以及策略搭配进行战斗,而不是单单靠克制关系来决定一切,所以元素克制的收益率不会很高。
Q7:目前的游戏制作进度?什么时候二测?
A7:因为是【全方位三百六十度无死角大改】,很多底层东西,需要优化和修改,整体工程量比较大。现在基本上每个模块的方案都已经全部出来了,各个系统正在不断完善中。
我相信慢工出细活,大家也不想看到所谓半成品的游戏,我们尽可能加班加点、快马加鞭,尽快让玩家们早日体验到。
Q8:好的,那么最后一个问题来了,那咖啡色你多会从里面出来~
A8:......
好啦...相信大家看了本期的《研发双周报》,会对新版本内容有点了解呢~如果大家对游戏有什么建议或者生活上有意思的事都可以在帖子后面留言哟~
那么12月25日圣诞节,《研发双周报》第二期,我们不见不散!那时如果还没有更大的爆料,可以拿打工仔祭天~
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不定时会发福利的哟~