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各伤害类型收益曲线

修改于2020/12/032034 浏览攻略
2020.12.3 更新了回能/射速,顺便加了个0.5单位暴击(5%)+0.5单位爆伤(10%)的收益曲线,这条区线应该能比较直观观察出暴击爆伤收益(我没想到更直观的办法)。
说明:回能词条在>200%后无收益,因为有10s切换人格cd。攻速一直有收益,因为这俩一样,就合并了。
再加一条说明:这个区线是比较各类增伤作用在同一输出类型的情况下做比较。
比如技能型人格,技能伤,爆伤,属性伤都会影响技能造成的伤害,但爆伤、属性伤还会影响射击、全域造成的伤害。
因为目前是技能流的一家独大,并且技能流人格的全域和射击伤害占比并不高,所以多数技能型人格可以只看技能伤。
具体总输出还是参考计算器的各项相加值,比如天平舍弃x单位技能伤换成暴击爆伤,技能输出降低了,但全域伤害提高了,总输出也提高了,这种情况是不在这个图表讨论范围内的。
[嗒啦啦2_累]鉴于计算器使用不太方便,对于堆什么属性这个问题一直没有个直观的概念,众说纷纭...
所以摸鱼下班前做了张图...方便大家有个简单的概念。
想具体数值确定什么情况下堆什么属性,还是去计算器代数算一下更直观。
说明:遵循游戏内3单伤(技能/动作/射击伤)= 2爆伤 = 1暴击 的收益原则。
x轴为该伤害类型初始值,1单位 = 30%单伤 = 20%爆伤 = 10%暴击。
y轴为实际增加1单位该伤害等值的实际增伤。
暴击和爆伤算了小队加的10%,暴击默认10%,爆伤默认160%;单伤没算,因为5%单伤影响很小。
用克制属性打怪时相当于属性伤是从x=5开始,克制属性打多人时属性伤是从x=10开始。
攻速和回能我抽空加下。
30%技能/动作/全域伤=10%暴击=10属性强化=20%暴击伤害=20%能量回复=20%射速,这是x轴1单位的属性。
举例:我有300%技能伤的时候堆词缀的收益——
300%技能伤=10个单位 , x轴找到10,300%技能伤后堆30%技能伤等效8.1%有效增伤, 再找y轴在8.1%.以上的,可以找出在其他增伤堆到多少前,收益是比继续堆技能伤收益更高。
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电: 秩序: 火: 风: 混乱 水
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