《漫威争锋》开发者访谈:场景破坏与英雄连携 | IGN First
要想在游戏里体现「漫威英雄」的特质,使其有别于市面上其他英雄 PVP 对战游戏,除了造型、动作必须足够还原以外,更重要的还是玩法以及角色特性方面要拿出一些具有辨识度的功能来,才有可能让玩家对游戏内容产生更深刻的印象。
场景破坏和英雄连携是《漫威争锋》在系统层面上两个十分突出的特色,虽然侧重不同,但可以明显看出其核心仍然是体现「漫威英雄」的存在感以及能力特质。如果在原作中毁天灭地的英雄们到了游戏里连一堵墙都打不破,又或者像火箭浣熊与格鲁特这样的生死伙伴彼此之间没有任何互动,那显然会大大增加游戏的违和感,让人感觉不到这是一款真正研究清楚了漫威英雄以及漫威世界究竟为何物的产品。
IGN 近日受邀采访了《漫威争锋》团队的 主战斗策划 Zhiyong,请他介绍了很多与场景破坏、英雄连携相关的设定与情报,相信能帮助玩家更好地理解和感受游戏内容及氛围。
—— 场景破坏这个功能做或是不做,对于游戏体验来说可能会产生哪些区别?
Zhiyong:区别其实是非常大的。作为一款围绕超级英雄对战打造的游戏,我们希望这种破坏效果能够在常规的音效、特效、动作以外,多一层能够展现超级英雄力量感的维度,这是破碎效果一个最基本的设计预期。
除此之外,我们还希望借助它引入一些关卡的动态变化,比如可以把一些高台打掉让对方没地方狙击,或者是通过破碎另辟蹊径,打开一条新通道去偷袭,这些效果都会给战局带来一些变化。即使是同一张地图,两场不同的战斗之间也可能产生很大差异,这是第二层想法。
最后我们还会结合地图的主题去做一些主题破坏,比如在阿斯加德,部分被打碎的东西是可以恢复的,破碎和恢复之间的转换就会给策略带来一些变数;再比如「东京 2099」那张图,在下面的墙壁、支柱被破坏后,部分屋顶还是会被蛛丝吊在空中,这种空中的掩体也能导致战术上、行动上的一些变动。以上就是我们对破碎设计的一个基本预期,有和没有这个设计在游戏里面其实差别是特别大的。
—— 从实际的试玩体验来看,由于可破坏场景的总面积以及您提到的破坏高台、制造通路等等功能性破坏的位置往往都是固定的,玩的局数多了之后,会不会让玩家感觉这些破坏效果本身就是场景的固定组成元素,从而并不会觉得这些有什么特殊之处。
Zhiyong:的确,我们并没有把场景做成全破碎效果。因为关卡设计始终需要一些静态结构来维系,比如说一些阻塞点、一些关键的枪线阻挡结构、一些关键的掩体,这些都需要一个基础的静态结构去维系关卡,把这些完全拿掉的话,关卡设计就失去意义了。所有的破碎效果都是在这个基础上进行设计的,而实际上我们每一张图里面的可破碎物体面积占比还是很高的。
玩家在战斗的过程中只需要按 b 键就可以看到哪些地方可以破坏,哪些地方不可以破坏,在这里我们引入了一个叫做「时间视界」的设定,并非凭空追加一个这样的功能。
在可破坏面积足够大的前提下,其实在战斗过程中想要把地图拆得干干净净还是有一定难度的。比如角逐模式地图单回合可能只有4分钟左右,如果是巡航模式地图或者融合模式地图,非竞技模式下单局可能是 8~10 分钟,玩家需要一边战斗一边推进,如果不是刻意拆房子,真的很难把所有破坏点全都顾及到。这样一来每一局之间都会有一个比较明显的区别。
在游戏中随时按 B 键就可以查看哪些部分可以被破坏
—— 是所有英雄的所有技能都具备破坏场景的能力,还是只有一部分英雄的一部分技能可以?
Zhiyong:是所有英雄的所有技能都具备破坏效果的。可以更深入地解释一下,其实游戏里的每一个技能会分为两种伤害,一种是对角色的,也就是比较常规的这些技能的伤害,另外一种就是对这种可破坏建筑的破坏伤害,每一个角色都是有的。
只有少部分技能除外,比如一些专门针对英雄的控制技能等等,可能会对建筑没有什么影响,但绝大部分技能都是有破坏判定的。具体来讲比如浩克的拳头可以打烂墙壁,火箭浣熊拿他的冲锋枪射击特定位置也能有一样的效果。
—— 这两天我体验了三位新英雄,比如月光骑士的飞镖,看上去小小的貌似没什么伤害,但实际上也能破坏建筑。具体破坏威力的大小是根据什么标准来设计的?
Zhiyong:一定程度上可以把建筑类比为一个也有一定血量值的「角色」,比如 500 血、1000 血,那当角色的技能打上去之后就会扣除一部分建筑的血量,等伤害积累到一定的阈值,建筑就会被破坏掉。我们确实是会在一定程度上根据不同技能的威力来适配它对破坏建筑的效果。
但最重要的是我们会从一开始就希望某个建筑在战斗持续到某个阶段、又或是持续多少秒之后发生坍塌,为了控制这个节奏,我们会根据一些伤害数据来进行反推。
比如说我们预期在某个位置,可能正常情况下双方玩家在这个地方打 1~2 波团战之后就会发生攻防的转换,要么点被打下来,要么车被占下来,接着再前往下一个点继续战斗。那么基于这样一个节奏预期,我们就会去反算大致能够造成的破碎伤害有多少。有这样一个基本的标尺在,我们就可以去推定每一位英雄的技能应该具备多大的破坏力,背后有一套完整的计算逻辑。
—— 比如蜘蛛侠、毒液等等很依赖把身体拉到高处进行机动或是攻击的角色,一旦高楼被破坏在战局中的发挥显然就会受到影响。
Zhiyong:没错,这在一定程度上就是我们所希望场景破坏对战斗带来一些变化的具体体现。包括大楼、高台、掩体等等,都会影响玩家的战斗策略和推进线路选择。
—— 下面是一些关于英雄连携的问题。首先想请问这部分功能的设计思路是会严格按照原著漫画里已有的组合来开发,还是也会有一些原创的连携关系。
Zhiyong:都有的。比如格鲁特和火箭浣熊的组合就是我们从 MCU 还有漫画里的经典场景直接提取出来的。而像浩克的伽马强能对钢铁侠、奇异博士的强化,显然就应该归类为我们基于角色能力之间互动可能性的挖掘。另外还有毒液对潘妮·帕克、蜘蛛侠的增强效果,一定程度也属于我们的原创,毒液在游戏中可以分离身上的一部分共生体给队友,从而强化潘妮·帕克和蜘蛛侠的能力。
—— 除了增加招式威力、扩大技能有效范围以外,有没有一些比较特殊的连携技能?
Zhiyong:连携能力的种类其实非常多。比如刚才提到的浩克、钢铁侠、奇异博士这一组,就是您提到的对原本技能威力的强化,并不会改变技能的原有形式。但像万磁王跟猩红女巫那一组,那就相当于是给万磁王追加了一个新的远程技能。
万磁王和猩红女巫的组合目前在游戏中十分强势
再比如说刚才我提到的毒液与潘妮·帕克、蜘蛛侠这一组,也是追加新技能的形式。我们游戏里同时还存在一些比较特殊的连携技能,比如海拉、洛基与雷神,海拉在设定中是冥界女王,那么基于这一点去深度挖掘之后,给她设计了一个可以把洛基和雷神复活的能力,完全脱离了对原有技能的数值强化或者扩大范围这样的范畴。
—— 经过几轮的大规模测试,在连携技能的平衡性方面有没有什么新发现?比如某些连携效果原本你们以为比较冷门,结果有很多玩家都在用等等?
Zhiyong:整体来看大体都在我们的一个预期之内,只是有一些连携的强度可能会稍稍超出预期。比如万磁王和猩红女巫这一组,效果确实比较直接,很多玩家可以比较轻松地上手使用,连携效果的下限也比较高,这样在整个天梯环境中或者比赛环境中就显得较为强力。
此外也有火箭浣熊+格鲁特这种在我们设计中更偏彩蛋性质的组合,没有太多的威力强化成分,但其实玩家们也很喜爱。可能是因为这个组合会形成非常有意思的画面吧,对很多玩家来说能骑在格鲁特身上战斗本身就是一件很有趣的事情。
玩家的喜好和倾向大体还是在我们的预期之内,但有些属于个人喜好范畴内的连携效果走红,确实稍稍超出了我们的预期。
—— 你们应该也会不断观测这些连携的效果、使用频率来进行平衡性调整。
Zhiyong:这是一定的,是我们会持续关注的内容。另外我们之后还会不断引入新的角色,新角色的加入肯定会带来新的连携。同时我们之前也已经公布过游戏里还会有动态连携这样一个概念。所谓动态连携,坦白讲就是会基于赛季对部分连携组合进行一些调整,当然最终目标肯定还是希望连携的组合越来越丰富,有更多的变化,连携效果也是我们阵容多样性里面一个十分重要的组成部分,我们是将其放在一个更大的维度里进行整体考量。
类似这样的彩蛋连携也很受玩家欢迎
—— 如果玩家在单排组野队的时候遇到一个完全没有任何英雄连携的队伍,在整体强度上跟有连携的队伍相比会不会有很大的差距?
Zhiyong:我们其实认真考虑过这个问题,因此会希望通过一些设计能够在一定程度上避免这种情况出现。
首先现有的连携设计一般是包含 2~3 名英雄的组合,但我们并不要求一定要凑够三个人才能激活强化效果。比如海拉和雷神,有两个人在就可以激活复活能力。更小的单元化设计显然有利于连携效果的触发。
除此之外,游戏里还有一个叫做「连携核心」的概念。有一些角色,数量大概占全部角色的三分之一,他们在整个赛季都能享受到一些特殊的效果加强。即使没有激活英雄连携,比如我选海拉,尽管队友里没有任何人选雷神或洛基,但海拉还是能享受到作为 「连携核心」角色的赛季增益效果,在一定程度上保证角色的强度。
在此前提下,一队 6 名玩家想要选出既没有「连携核心」的增益,也没有任何角色连携的组合,这种情况其实是非常极端的,除非 6 个人故意非要这样选。基于以上设计,一般来讲都是有连携效果的队伍之间在进行对抗,此外我们经过多轮的测试,从观察到的整体数据来看,完全没有连携效果的队伍几乎没有出现过。
另外一方面,从我们开发者自己的体验来看,因为我们几乎都会去打天梯,通过我们自己在天梯环境中的观察来看,玩家们也逐渐开始习惯连携系统,当我选了猩红女巫的时候,队友就很自然而然会选个万磁王跟我配合,当我选个钢铁侠了之后,大概率队友会拿个浩克,或者是看到我选浩克,队友就拿出奇异博士等等,这种情况正变得越来越普遍。
毕竟大多数玩家并不会永远只玩固定的某个英雄,至少会比较擅长 3、4 个不同位置的角色,只要达到这样的水准,其实就足够他在野队中配合队友激活连携效果了。
—— 连携技能里是主动效果多还是被动效果多?
Zhiyong:大体上应该是主动技能偏多一些。如果一个角色的技能较为复杂的时候,设计上我们可能会倾向于用被动的方式来触发连携效果。
—— 因为如果是主动连携技能的话,可能需要告知玩家怎么使用、以及有什么效果等信息。
Zhiyong:确实,我们目前外放版本的新手教学还不是很完善,不过内部已经在做一个新的教学程序,在这个过程中我们会去选一些英雄,通过英雄介绍告知玩家如何触发和使用连携效果,希望在新手指引上做一些补充。
从局内的常规对战来看,主动使用的连携技能在激活之后,画面上会出现一个动效,一般来讲会跟某个按键绑定,提示玩家可以主动使用了。被动类则没有按键提示,比如海拉跟雷神就直接提示复活。
—— 连携效果的最终发展目标是让任意英雄都可以跟其他任何角色产生连携效果吗?
Zhiyong:坦白讲我们的设计方向并不希望任意英雄之间、两两之间都能激活连携效果,那样会把游戏变得过于复杂。这毕竟不是那种卡牌游戏,玩家扮演的也并非一个纵览全局的牌手。
玩家更多是作为个体,6个人组合在一起,去战胜另外的6名对手,相互之间要沟通、要配合。所以我们对英雄连携设计的大方向还是不要把复杂度提得太高,原则上还是尽量控制在这种两到三个人一组,总共十几组连携的量级。
随着新角色的不断加入,我们也会引入新的连携技能,而旧的连携也会做一些变动和调整,以适配新的游戏环境。但总的来讲我们还是希望继续沿着当前这种方向去探索,这样子的话会更有助于玩家去认识、学习各种角色组合,整体脉络会显得更清晰一些。