闪能
看得出官方在这方面下了不少努力,丰富了玩法,非常感谢奇葩工作人员的付出。
但是现在还有一些
一,问题:
但是半大机制从一开始就有点问题。本来坛友吐槽全官方出半大角色导致的不平衡。所以角色都出闪能的疯狂想法没想到居然被实现了。
二,回忆:
之前的话(棋子存俩,但是云总是强化)
云总之所以强是因为看似改变了大招范围砍半,但是技能实现的效果是类似的想还有一些操作性的设计在里面。
现在大部分技能的设计是后者。
1.原来的大招本身就不平衡
2.闪能的数值多方面对半削弱导致不平衡
(云总虽然砍半范围但是距离没变啊。所以不太影响手感,其他角色就不一样了都小小的还很弱玩家很多诟病
3.闪能高频触发使用频率高于普通大招。
①萌新和劳玩家直接差了个空档期
②闪能之间强度不平衡
③闪能和满大不平衡。
总结:现在的环境有个好的闪能太重要了。
三,想法:满大变50%大,再以此设计强化大。
1.希望闪能更丰富:
虽然闪能目前弱化也有好多有趣的,不过既然代码重写了还是改的不一样一点会更有意思。
2.50%高触发频率问题:
或者,现在必须参考100%大招是不是制约了技能设计?不如保留现在的满大作为50%。然后以此设计100%大就可以区别大一些。
主要就是想让这些设计好的老技能更常见一些也更熟悉和平衡,然后新设计技能更强一些更丰富一些。
3.好处:
这样对新手来说也更公平。
也让攒大更有意义和区分度。
技能设计更自由
只是提供一种帮助平衡和设计思路,也没有强求的意思。重新做技能系统难度应该满大的。现在也是更新了这么多内容了,已经做的闪能再改成强化技能应该有点困难。如果难修改现在这样子也还行吧,后续调整调整现在的技能范围伤害什么的也能玩,就是平衡可能挺麻烦点