狐狸Niki对 大侠立志传 的评价
江湖不是打打杀杀,是人情世故。
游戏不是只有娱乐,是能有所得。
现实不是炼狱深渊,是你还未寻。
未来不是前途渺茫,是你还未见。
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【序言_庙堂不大,江湖不远】
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所谓江湖,就是一个小一点的社会。
侠客呢,就像是有志之士,他们为追求自己的理想所得,奋不顾身,哪怕飞蛾扑火。
江湖总说,家国天下,心中大义,是忠义,还是侠义,侠之大者,为国为民,所谓江湖,亦是如此。
或有,许多反对的声音,人总要为自己而活,为国乃大义凛然,为己则抱守本我。
江湖可太有意思了,人们幻想着飞檐走壁的侠客,喜欢每个独有个性的侠士,儿女情长,恩怨情仇,是非对错,转头成空。
以前看小说,总喜欢武侠小说中的刀光剑影,到了后来,玩到武侠游戏,才知道江湖不只是打打杀杀,还有人情世故。
故事的起承转合,最后总是出乎意料的,有时候虽有些残缺,但终究是一段不错的经历感受。
后来人们常说,江湖是无聊的,武侠是古板的,也有些人,想要让人们继续听武侠的传说,揉杂了奇奇怪怪的东西,那是个新的名词,叫做仙侠,修仙和武侠。
总要给武侠冠以超越自然的伦理,最后还以武侠冠名,影视如此,游戏行业也是如此。
很久没有见到存粹的武侠了,上一次见到,那个游戏败的一塌糊涂。
国产武侠没有未来,如果坚持,只有冠以武侠之名,而无武侠之实。
如果必然如此,我倒是希望每个执笔者可以写好每一段故事,虽不比金庸先生那么传世,但也写出些许的江湖气味。
人在,江湖就在,有人的地方,就有江湖。
庙堂不大,江湖不远,你我都在其中。
仅以此篇,写一写,《大侠立志传》的江湖。
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【起_武侠游戏的前世今生】
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让我们把时间回溯40年。
那时候的游戏行业正在萌芽阶段。
游戏行业市场的霸权者还是任天堂,国内盗版游戏横行。
武侠游戏的概念还停留在打斗阶段,古早的画风下,人们虽然有亲切感,但那还不是真正意义上的武侠游戏。
1990年,第一部国产武侠RPG《轩辕剑》横空出世,打破了武侠只有打斗没有剧情的窘境,意味着国产武侠开始走入人们的视线。
1991年,第一部剧情完整的国产RPG《侠客英雄传》顺势而出,相较于《轩辕剑》则更加强调武侠游戏中剧情的展开铺垫,即便画质不高,其剧情也为当时的玩家留下了深刻的影响。
1995年,一代经典IP《仙剑奇侠传》问世,大家熟悉的“李逍遥”“赵灵儿”等,那一年,国产武侠IP正式火热起来。
1996年,改编自金庸老先生“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的游戏《金庸群侠传》问世,加入了更多的收集元素,且提供了极高的自由度,这也是第一次,玩家在武侠游戏中体验到探索的快乐。
96年后,国产武侠井喷,我们熟知的《剑侠情缘》《流行蝴蝶剑》出现,彻底把国产武侠的名头在国内打开,那时候去网吧,清一排的《流星蝴蝶剑》。
07年,网络游戏的市场开始展开,各家分别推出自家单机武侠的网络版,第一次F2P的游戏模式出现,但惨遭滑铁卢,玩家的不富裕和厂商的乱收费,这一年虽国产网络武侠游戏有所进步,但并不是很好的一年。
所有的积蓄只为了此刻喷发,09年,《剑侠情缘三》首次推出,新颖的点卡机制,开创武侠网络游戏点卡时代,直到现在,《剑三》依旧在坚持点卡。
网易首先发现了武侠的时代性,首次加入了山海志异,代表作品《天下3》当时冠以武侠之名,但大多都是玄幻,武侠只占据了其中的一小部分,但新颖的题材设计吸引了大批量的玩家,也为其他友商提供了思路,武侠从这一年开始,变得不再存粹。
乃至后年烛龙开发的《古剑奇谭》也是如此,浓厚的《山海经》元素,而剧情则采用了武侠和仙侠元素的融合,显得不伦不类,但是广受好评。
国产武侠游戏变得愈发不存粹了,如今纯粹的武侠游戏又有多少呢,我总说厂商喜欢堆叠美术,而不在乎游戏可玩性,但厂商做的更多的,不就是披着各种游戏的外衣,魔改内容元素吗?武侠游戏早已经不吃香了。
从这一天开始,我再也未见到纯粹的武侠游戏。
后来有人也去做,那是真正的勇士,只可惜,市场不待见。
武侠游戏的剧情被拆了出来,动作元素也被拆了出来,至于其他的,被丢进了垃圾桶。
最近很火的《燕云十六声》,刚开始的宣传确实带有浓厚的武侠气息,甚至让人们感受到,国产武侠3A的兴起,但从大轻功的划破虚空开始,到后面的“三端互通”,难得提起对于武侠游戏的兴趣,又被浇灭了。
网易做的另一款游戏《永劫无间》,从刚开始的武侠动作元素浓厚,到后面的“修仙者大战守墓人”,奇奇怪怪元素的融入,不经让我有些恍惚,这还是武侠吗?
你可以想想令狐冲说着六脉神剑,从包里拿出一把左轮的情景吗?
你或许会说,没问题啊,六脉神剑也是六剑,戳谁谁死,左轮也是六发子弹,打谁谁死,不都一样的吗?
我不经要高呼,实乃————礼乐崩坏。
保守派觉得激进派太过保守。
这里可以给纯武侠游戏下一个决议。
国产纯武侠没有钱途。
武侠的武还在,侠呢?
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【承_半瓶神仙醋何许人也】
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最开始听说半瓶神仙醋,还是在06年他制作的金庸群侠传同人游戏,那时爆火,甚至一度超过金庸群侠传官方版本,但是后来有一天突然销声匿迹,江湖上开始流传各种传闻“有的说醋仙被诏安了”“也有说醋仙为情所困的”总之众说纷纭。
真正认识他的人都知道,他还在游戏行业打拼,那是游戏行业兴起的年代,他奉行着一句话“创意不值钱,值钱的是做出来”,他开始尝试接触和制作各类游戏,从一个同人作者向着游戏制作人的方向再前进。
半瓶神仙醋在《金庸群侠传3》曾设计了这样一个问题:你认为作者半瓶神仙醋在现实中会是怎样的人。A、伟大且崇高的家伙,B、极端的工作狂人,C、深藏不漏的室外高人,四、不折不扣的白痴。
他也曾经自嘲,为了所谓梦想辞去了工作,那一年,他在北漂,北漂有多苦,如今北漂的人也是知道的,他也想要认可,像是很多游戏制作人收获到玩家反馈时候的欣喜若狂。
但是,没有钱,花费巨量的时间,没有任何实质性的收益,在那个年代,还是如今,这样的制作人,在圈内叫做“傻子”。
“你不求回报,那么用心做游戏干嘛?”
“因为我想做一款玩家喜欢的游戏”
他或许会这样说,但我对他,知之甚少。
但终究会为生活所迫,他还是为生活所低头。
醋仙开始在游戏公司上班从策划,到主策,游戏的制作人。
他答应玩家的《金庸群侠传4》。
当18年醋仙开始招募团队的时候,沉寂多年的网友才想起这只鸽子,鸽了这么酒的《金庸群侠传4》要来了吗?
没有,鸽了。
他做了一部精神续作,《大侠立志传》。
而这已经是相当的不容易,当版号寒冬过去,国产单机市场开始越来越好的时候,本以为这条路十分的容易,但真正走过的人才知道路漫漫其修远兮。
经过在游戏市场多年摸爬滚打的他知道,如果一上来就做一款完全独立的游戏,简直是自寻死路,成功概率太低了,他需要时间磨合团队,也需要时间确定自己的目标。
于是他做了一款实验性的网游,名为《群侠传》,闻讯而来的老粉丝玩过之后都表示,白月光变成了黑月光。
受限于团队磨合过程中的意见分歧,制作人既要也要,也想尝试当时国产网游都在用的F2P内购模式,最终做出一个四不像出来,游戏体验也不好,内容深度也不够,甚至由于氪金内容的第一次尝试,没有自己的想法而是借鉴业内标准的模式,这部作品骂声一片。
这次的打击没有让醋仙气馁,反而让他一夜悟道,与其在这个乌烟瘴气的手游市场里面卷各项指标,不如回归本心,回到“因为我想做一款玩家喜欢的游戏”
“一款真正好玩的游戏”
《金庸群侠传4》或许不会来,但他在,那个江湖就在。
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【转_大侠立志传究竟如何】
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武侠的世界的丰富多彩的,在这款游戏里面是如何实现的呢?
开放世界的武侠体验,给予玩家更高自由度的同时,各种奇遇事件的设计,让玩家感受到了探索的乐趣。
游戏的地图设计并不是为了大而设计的,而是每个地方都安排了内容,地图设计是为内容服务的,玩家玩起来会有种浓厚的参与感。
游戏的故事背景基于《金庸群侠传》,玩家如果想要相对轻松写意的体会到纵横江湖的快感,的确是需要一定的故事积累,对于老玩家来说简单,但是对于新玩家来说就有些强人所难了,玩游戏得去看相关的小说,这是什么鬼设定。
如果事先知道,那么见到游戏中的名场面就会会心一笑,但如果毫不知情,就会变得有些手足无措,那么游戏是完全基于金庸吗?
并非如此,游戏的剧情和叙事设计上,对于游戏的制作者来说的确是相当困难的挑战,一来是作为一款独立游戏来说,要避免版权的纠纷,而来原创的故事又脱离了金庸,似乎离开了金庸,就没有武侠,金庸已经成为了武侠的代名词。
而游戏的开放世界设计,也意味着游戏的剧情设计并非线性剧情设计,对于剧情策划来说,所有的游戏剧情都是线性的,而需要通过场景细节和剧情的结合,把剧情杂糅的分散到游戏的各处,对于任何一个剧情策划来说都是极其困难的,乃至于后期制作组的剧情策划只有2人。
这不是一款RPG游戏,而是一款CRPG,像是《博德之门》,玩家扮演的并非一个而是多个角色,游戏的剧情设计成为一大难点,游戏的剧情像是一张大网,互相交错,只要破坏一根线,整个蜘蛛网都会散架,游戏的剧情策划就像是织网一样,剧情崩掉在那段时间甚至是常事。
碎片化叙事,或者说网状叙事的模式也并非一件坏事,这使得玩家游玩游戏的时候一周目根本不会发现所有细节,玩家需要多周目才能把游戏的探索度达到100%这使得游戏具有重复的可玩性,真正意义上的好玩,就是让玩家可以重复的去玩一款游戏,而并非第二次游玩会感受到的空虚,所谓找不到第一次玩的感受。
但在剧情设计上,在程序逻辑上,简直是地狱级的难度,即便是大厂也不会去做如此的尝试,但是为了游戏设计的初心,和真正意义上的好玩,即便是难度重重,游戏也依旧实现了,比如营救皇帝和镖局复仇的剧情,玩家有不同的解法,每一个选择都会造就不同的结局,多结局的设定在这个游戏里面太常见了。
由于是网状叙事,游戏有着一个又一个小的节点,玩家的选择决定了到达哪个节点,一件事,不同的解法,造就了游戏十分的耐玩,并非最终结局的多结局设计,而是多事件结局,这在当今游戏市场上是绝无仅有的。
玩家不同的身份立场,决定了处理事件不同的结局,如此的参与度,自由度,加之国产武侠的设计,好玩是真的好玩,但同样的,有得就有失。
由于游戏的系统太多,上手起来需要相当的游戏理解程度,若是萌新上手,难免有些无从下手,像是手里有绝世武功秘籍,但是自己却不认识上面的字。
而独立买断的设计dlc付费对于手游玩家来说,很多玩家也是不能接受的。
游戏制作组凭借着对于游戏的热爱,和高磨合度,游戏制作人也相当在乎玩家建议,以至于游戏在端游阶段就保持着高频率的更新,说是最为勤恳的制作组也不为过,虽然游戏的制作组人数不多,但是大家都十分有干劲,也有着自己的想法。
但国产武侠元素的用户接受率,实在是有些堪忧,不少玩家反馈的剧情写的相对平庸无趣,武侠元素的古板问题,制作组尽力的在做,但成效并不好,甚至已经做完的剧情,根本经不起改动,这成为了游戏为数不多的槽点之一,玩家想要更加有趣的剧情和游戏制作人对于武侠元素出中肯出现了冲突。
制作团队仍旧在寻找合适的剧情编剧,我们也可以看得出,国内能把网状叙事结构写好的剧情编剧,实在太少。
能把蝴蝶效应写好,已经是神来之笔,更别提投入湖中形成的涟漪效应了,若能做好,那么《大侠立志传》的剧情也就真正的“成了”
虽然游戏的内容量很多,但游戏仍旧活在“金庸”的影子下,说起武侠就离不开金庸,没有金庸就没有武侠,游戏原创的故事下,虽然是武侠的背景,但却没了我们耳熟能详的人物,失去童年滤镜的白月光根本喜欢不上来,而伴随着越来越轻量化的游戏市场,保守估计长达12h+的游戏内容已经完全脱离玩家想去体验游戏的热情了。
玩家在玩游戏的过程中,一鼓作气,再而衰,三而竭,作为独立游戏而言,玩家的体验是连续性的,而不是间断性的,玩家的热情随着游戏内容的消磨,最后反而会产生厌恶之情。
美术方面《大侠立志传》采用了十分巧妙的美术,像素艺术,既有古早金庸群侠传系列的怀旧感,又能大大降低开发成本,但像素密度太大,丧失了像素艺术中常说的概括感,反而像是单纯为了降低成本而降低成本,但综合表现效果不错。
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【合_武侠游戏的路在何方】
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国产武侠任重道远,真正好玩的武侠游戏重要的在于贯彻武侠游戏的精神内核,虽然加入其他元素会显得不伦不类,但是按照业内说的,这也是游戏发展的必然过程,玩家当然会觉得这不是在缝合游戏吗?但是随着游戏开发的创意瓶颈,游戏行业早已经进入瓶颈期了,游戏市场早已经从比谁做的更好玩,变成比谁做的更好。
我们可以看到大厂在美术上的堆料,试图以美术音乐上的附加价值属性抬高游戏的质量,让游戏成为“第九艺术”,即便是美术和音乐本来就是艺术了,但还是塞到游戏里面,让游戏本身也变成艺术。
但游戏艺术本身在于设计,在于游戏制作人想要表达的价值观,在于游戏设计本身的创意性,我们虽很难超越,但终与本身,尽力而为,向人们展现积极的价值观,为社会提供优秀的文化保障,作为载体,承载更多的正能量。
武侠游戏的路程是曲折的,但前途是光明的,任重而道远,说的也是如此。
制作人用心将游戏做好,国产武侠游戏的路。
就在脚下。
游戏不是只有娱乐,是能有所得。
现实不是炼狱深渊,是你还未寻。
未来不是前途渺茫,是你还未见。
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【序言_庙堂不大,江湖不远】
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所谓江湖,就是一个小一点的社会。
侠客呢,就像是有志之士,他们为追求自己的理想所得,奋不顾身,哪怕飞蛾扑火。
江湖总说,家国天下,心中大义,是忠义,还是侠义,侠之大者,为国为民,所谓江湖,亦是如此。
或有,许多反对的声音,人总要为自己而活,为国乃大义凛然,为己则抱守本我。
江湖可太有意思了,人们幻想着飞檐走壁的侠客,喜欢每个独有个性的侠士,儿女情长,恩怨情仇,是非对错,转头成空。
以前看小说,总喜欢武侠小说中的刀光剑影,到了后来,玩到武侠游戏,才知道江湖不只是打打杀杀,还有人情世故。
故事的起承转合,最后总是出乎意料的,有时候虽有些残缺,但终究是一段不错的经历感受。
后来人们常说,江湖是无聊的,武侠是古板的,也有些人,想要让人们继续听武侠的传说,揉杂了奇奇怪怪的东西,那是个新的名词,叫做仙侠,修仙和武侠。
总要给武侠冠以超越自然的伦理,最后还以武侠冠名,影视如此,游戏行业也是如此。
很久没有见到存粹的武侠了,上一次见到,那个游戏败的一塌糊涂。
国产武侠没有未来,如果坚持,只有冠以武侠之名,而无武侠之实。
如果必然如此,我倒是希望每个执笔者可以写好每一段故事,虽不比金庸先生那么传世,但也写出些许的江湖气味。
人在,江湖就在,有人的地方,就有江湖。
庙堂不大,江湖不远,你我都在其中。
仅以此篇,写一写,《大侠立志传》的江湖。
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【起_武侠游戏的前世今生】
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让我们把时间回溯40年。
那时候的游戏行业正在萌芽阶段。
游戏行业市场的霸权者还是任天堂,国内盗版游戏横行。
武侠游戏的概念还停留在打斗阶段,古早的画风下,人们虽然有亲切感,但那还不是真正意义上的武侠游戏。
1990年,第一部国产武侠RPG《轩辕剑》横空出世,打破了武侠只有打斗没有剧情的窘境,意味着国产武侠开始走入人们的视线。
1991年,第一部剧情完整的国产RPG《侠客英雄传》顺势而出,相较于《轩辕剑》则更加强调武侠游戏中剧情的展开铺垫,即便画质不高,其剧情也为当时的玩家留下了深刻的影响。
1995年,一代经典IP《仙剑奇侠传》问世,大家熟悉的“李逍遥”“赵灵儿”等,那一年,国产武侠IP正式火热起来。
1996年,改编自金庸老先生“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的游戏《金庸群侠传》问世,加入了更多的收集元素,且提供了极高的自由度,这也是第一次,玩家在武侠游戏中体验到探索的快乐。
96年后,国产武侠井喷,我们熟知的《剑侠情缘》《流行蝴蝶剑》出现,彻底把国产武侠的名头在国内打开,那时候去网吧,清一排的《流星蝴蝶剑》。
07年,网络游戏的市场开始展开,各家分别推出自家单机武侠的网络版,第一次F2P的游戏模式出现,但惨遭滑铁卢,玩家的不富裕和厂商的乱收费,这一年虽国产网络武侠游戏有所进步,但并不是很好的一年。
所有的积蓄只为了此刻喷发,09年,《剑侠情缘三》首次推出,新颖的点卡机制,开创武侠网络游戏点卡时代,直到现在,《剑三》依旧在坚持点卡。
网易首先发现了武侠的时代性,首次加入了山海志异,代表作品《天下3》当时冠以武侠之名,但大多都是玄幻,武侠只占据了其中的一小部分,但新颖的题材设计吸引了大批量的玩家,也为其他友商提供了思路,武侠从这一年开始,变得不再存粹。
乃至后年烛龙开发的《古剑奇谭》也是如此,浓厚的《山海经》元素,而剧情则采用了武侠和仙侠元素的融合,显得不伦不类,但是广受好评。
国产武侠游戏变得愈发不存粹了,如今纯粹的武侠游戏又有多少呢,我总说厂商喜欢堆叠美术,而不在乎游戏可玩性,但厂商做的更多的,不就是披着各种游戏的外衣,魔改内容元素吗?武侠游戏早已经不吃香了。
从这一天开始,我再也未见到纯粹的武侠游戏。
后来有人也去做,那是真正的勇士,只可惜,市场不待见。
武侠游戏的剧情被拆了出来,动作元素也被拆了出来,至于其他的,被丢进了垃圾桶。
最近很火的《燕云十六声》,刚开始的宣传确实带有浓厚的武侠气息,甚至让人们感受到,国产武侠3A的兴起,但从大轻功的划破虚空开始,到后面的“三端互通”,难得提起对于武侠游戏的兴趣,又被浇灭了。
网易做的另一款游戏《永劫无间》,从刚开始的武侠动作元素浓厚,到后面的“修仙者大战守墓人”,奇奇怪怪元素的融入,不经让我有些恍惚,这还是武侠吗?
你可以想想令狐冲说着六脉神剑,从包里拿出一把左轮的情景吗?
你或许会说,没问题啊,六脉神剑也是六剑,戳谁谁死,左轮也是六发子弹,打谁谁死,不都一样的吗?
我不经要高呼,实乃————礼乐崩坏。
保守派觉得激进派太过保守。
这里可以给纯武侠游戏下一个决议。
国产纯武侠没有钱途。
武侠的武还在,侠呢?
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【承_半瓶神仙醋何许人也】
————————————
最开始听说半瓶神仙醋,还是在06年他制作的金庸群侠传同人游戏,那时爆火,甚至一度超过金庸群侠传官方版本,但是后来有一天突然销声匿迹,江湖上开始流传各种传闻“有的说醋仙被诏安了”“也有说醋仙为情所困的”总之众说纷纭。
真正认识他的人都知道,他还在游戏行业打拼,那是游戏行业兴起的年代,他奉行着一句话“创意不值钱,值钱的是做出来”,他开始尝试接触和制作各类游戏,从一个同人作者向着游戏制作人的方向再前进。
半瓶神仙醋在《金庸群侠传3》曾设计了这样一个问题:你认为作者半瓶神仙醋在现实中会是怎样的人。A、伟大且崇高的家伙,B、极端的工作狂人,C、深藏不漏的室外高人,四、不折不扣的白痴。
他也曾经自嘲,为了所谓梦想辞去了工作,那一年,他在北漂,北漂有多苦,如今北漂的人也是知道的,他也想要认可,像是很多游戏制作人收获到玩家反馈时候的欣喜若狂。
但是,没有钱,花费巨量的时间,没有任何实质性的收益,在那个年代,还是如今,这样的制作人,在圈内叫做“傻子”。
“你不求回报,那么用心做游戏干嘛?”
“因为我想做一款玩家喜欢的游戏”
他或许会这样说,但我对他,知之甚少。
但终究会为生活所迫,他还是为生活所低头。
醋仙开始在游戏公司上班从策划,到主策,游戏的制作人。
他答应玩家的《金庸群侠传4》。
当18年醋仙开始招募团队的时候,沉寂多年的网友才想起这只鸽子,鸽了这么酒的《金庸群侠传4》要来了吗?
没有,鸽了。
他做了一部精神续作,《大侠立志传》。
而这已经是相当的不容易,当版号寒冬过去,国产单机市场开始越来越好的时候,本以为这条路十分的容易,但真正走过的人才知道路漫漫其修远兮。
经过在游戏市场多年摸爬滚打的他知道,如果一上来就做一款完全独立的游戏,简直是自寻死路,成功概率太低了,他需要时间磨合团队,也需要时间确定自己的目标。
于是他做了一款实验性的网游,名为《群侠传》,闻讯而来的老粉丝玩过之后都表示,白月光变成了黑月光。
受限于团队磨合过程中的意见分歧,制作人既要也要,也想尝试当时国产网游都在用的F2P内购模式,最终做出一个四不像出来,游戏体验也不好,内容深度也不够,甚至由于氪金内容的第一次尝试,没有自己的想法而是借鉴业内标准的模式,这部作品骂声一片。
这次的打击没有让醋仙气馁,反而让他一夜悟道,与其在这个乌烟瘴气的手游市场里面卷各项指标,不如回归本心,回到“因为我想做一款玩家喜欢的游戏”
“一款真正好玩的游戏”
《金庸群侠传4》或许不会来,但他在,那个江湖就在。
————————————
【转_大侠立志传究竟如何】
————————————
武侠的世界的丰富多彩的,在这款游戏里面是如何实现的呢?
开放世界的武侠体验,给予玩家更高自由度的同时,各种奇遇事件的设计,让玩家感受到了探索的乐趣。
游戏的地图设计并不是为了大而设计的,而是每个地方都安排了内容,地图设计是为内容服务的,玩家玩起来会有种浓厚的参与感。
游戏的故事背景基于《金庸群侠传》,玩家如果想要相对轻松写意的体会到纵横江湖的快感,的确是需要一定的故事积累,对于老玩家来说简单,但是对于新玩家来说就有些强人所难了,玩游戏得去看相关的小说,这是什么鬼设定。
如果事先知道,那么见到游戏中的名场面就会会心一笑,但如果毫不知情,就会变得有些手足无措,那么游戏是完全基于金庸吗?
并非如此,游戏的剧情和叙事设计上,对于游戏的制作者来说的确是相当困难的挑战,一来是作为一款独立游戏来说,要避免版权的纠纷,而来原创的故事又脱离了金庸,似乎离开了金庸,就没有武侠,金庸已经成为了武侠的代名词。
而游戏的开放世界设计,也意味着游戏的剧情设计并非线性剧情设计,对于剧情策划来说,所有的游戏剧情都是线性的,而需要通过场景细节和剧情的结合,把剧情杂糅的分散到游戏的各处,对于任何一个剧情策划来说都是极其困难的,乃至于后期制作组的剧情策划只有2人。
这不是一款RPG游戏,而是一款CRPG,像是《博德之门》,玩家扮演的并非一个而是多个角色,游戏的剧情设计成为一大难点,游戏的剧情像是一张大网,互相交错,只要破坏一根线,整个蜘蛛网都会散架,游戏的剧情策划就像是织网一样,剧情崩掉在那段时间甚至是常事。
碎片化叙事,或者说网状叙事的模式也并非一件坏事,这使得玩家游玩游戏的时候一周目根本不会发现所有细节,玩家需要多周目才能把游戏的探索度达到100%这使得游戏具有重复的可玩性,真正意义上的好玩,就是让玩家可以重复的去玩一款游戏,而并非第二次游玩会感受到的空虚,所谓找不到第一次玩的感受。
但在剧情设计上,在程序逻辑上,简直是地狱级的难度,即便是大厂也不会去做如此的尝试,但是为了游戏设计的初心,和真正意义上的好玩,即便是难度重重,游戏也依旧实现了,比如营救皇帝和镖局复仇的剧情,玩家有不同的解法,每一个选择都会造就不同的结局,多结局的设定在这个游戏里面太常见了。
由于是网状叙事,游戏有着一个又一个小的节点,玩家的选择决定了到达哪个节点,一件事,不同的解法,造就了游戏十分的耐玩,并非最终结局的多结局设计,而是多事件结局,这在当今游戏市场上是绝无仅有的。
玩家不同的身份立场,决定了处理事件不同的结局,如此的参与度,自由度,加之国产武侠的设计,好玩是真的好玩,但同样的,有得就有失。
由于游戏的系统太多,上手起来需要相当的游戏理解程度,若是萌新上手,难免有些无从下手,像是手里有绝世武功秘籍,但是自己却不认识上面的字。
而独立买断的设计dlc付费对于手游玩家来说,很多玩家也是不能接受的。
游戏制作组凭借着对于游戏的热爱,和高磨合度,游戏制作人也相当在乎玩家建议,以至于游戏在端游阶段就保持着高频率的更新,说是最为勤恳的制作组也不为过,虽然游戏的制作组人数不多,但是大家都十分有干劲,也有着自己的想法。
但国产武侠元素的用户接受率,实在是有些堪忧,不少玩家反馈的剧情写的相对平庸无趣,武侠元素的古板问题,制作组尽力的在做,但成效并不好,甚至已经做完的剧情,根本经不起改动,这成为了游戏为数不多的槽点之一,玩家想要更加有趣的剧情和游戏制作人对于武侠元素出中肯出现了冲突。
制作团队仍旧在寻找合适的剧情编剧,我们也可以看得出,国内能把网状叙事结构写好的剧情编剧,实在太少。
能把蝴蝶效应写好,已经是神来之笔,更别提投入湖中形成的涟漪效应了,若能做好,那么《大侠立志传》的剧情也就真正的“成了”
虽然游戏的内容量很多,但游戏仍旧活在“金庸”的影子下,说起武侠就离不开金庸,没有金庸就没有武侠,游戏原创的故事下,虽然是武侠的背景,但却没了我们耳熟能详的人物,失去童年滤镜的白月光根本喜欢不上来,而伴随着越来越轻量化的游戏市场,保守估计长达12h+的游戏内容已经完全脱离玩家想去体验游戏的热情了。
玩家在玩游戏的过程中,一鼓作气,再而衰,三而竭,作为独立游戏而言,玩家的体验是连续性的,而不是间断性的,玩家的热情随着游戏内容的消磨,最后反而会产生厌恶之情。
美术方面《大侠立志传》采用了十分巧妙的美术,像素艺术,既有古早金庸群侠传系列的怀旧感,又能大大降低开发成本,但像素密度太大,丧失了像素艺术中常说的概括感,反而像是单纯为了降低成本而降低成本,但综合表现效果不错。
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【合_武侠游戏的路在何方】
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国产武侠任重道远,真正好玩的武侠游戏重要的在于贯彻武侠游戏的精神内核,虽然加入其他元素会显得不伦不类,但是按照业内说的,这也是游戏发展的必然过程,玩家当然会觉得这不是在缝合游戏吗?但是随着游戏开发的创意瓶颈,游戏行业早已经进入瓶颈期了,游戏市场早已经从比谁做的更好玩,变成比谁做的更好。
我们可以看到大厂在美术上的堆料,试图以美术音乐上的附加价值属性抬高游戏的质量,让游戏成为“第九艺术”,即便是美术和音乐本来就是艺术了,但还是塞到游戏里面,让游戏本身也变成艺术。
但游戏艺术本身在于设计,在于游戏制作人想要表达的价值观,在于游戏设计本身的创意性,我们虽很难超越,但终与本身,尽力而为,向人们展现积极的价值观,为社会提供优秀的文化保障,作为载体,承载更多的正能量。
武侠游戏的路程是曲折的,但前途是光明的,任重而道远,说的也是如此。
制作人用心将游戏做好,国产武侠游戏的路。
就在脚下。
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