巅峰热度过去之后 客观的评价下黑猴

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我觉得黑猴在全球的评分口碑不如两作塞尔达,也是很正常的。其实在我看来这两游戏拉开分差的点就是创新性。黑猴没有啥创新性,战斗体验给人感觉就是怪猎和魂的融合。而王泪的创新性真的不要说,野炊的朱玉在前,物理引擎配上究极手道具交互系统会带来前所未有的快感。
玩黑猴给我感觉就是这游戏好玩。玩塞尔达老头环博德之门的时候给我的感觉是太神,为后来者树立了新的标杆那种,创新性所带来的游戏性总能让玩家惊喜,所以我觉得黑猴ign国际评分真不低了就是比神作低一档的水平。
完成比完美重要。整体体验下来,我喜欢沉浸在黑猴里面,没有那么复杂的操作,有丰富的内容可以探索和解读,识破系统熟练之后玩起来也是很爽的。
最让我惊喜的是数值设计。它通过boss的伤害、boss的攻击欲望、聚形散气这个技能等一系列设计,保证了这游戏大大小小八十多个boss,在大多数情况下都可以和你很平稳地磨到弹尽粮绝。
这就导向了一种非常优秀的心流体验——可能有些boss比较菜,但你是初见,你和他换血换到弹尽粮绝,然后你又想一遍过,开始紧张又刺激的满地乱闪和赌蓄力环节,侥幸拼赢的瞬间非常非常爽。
我最爽的体验就是打不白,虽然只是一个小精英,但他有格挡机制,有出场动画,有二阶段,有劲爆的bgm。第一次纯棍法没打过,第二次法术乱糊脸没仔细打,拼到没血最后赌一个三蓄追击把他追死了。追死的瞬间手都在抖,可能刚开始打的时候还比较放松,但随着血瓶喝完,bgm越来越激昂,你会不由自主地进入高度集中的精神状态。
有些boss比较难,你打两遍就会意识到,自己把施法资源用干。如果每次都是死在半血,那直接告辞,等我找寅虎搞点新货再来找你。我打小黄龙就是这样,前面还有那么多boss没探,感觉把时间耗在小黄龙上负反馈太大了,那就先探图做装备升级,等级高了再回来。
我认为这种战斗逻辑的体验是优于传统魂系设计的,它不会让你在“想办法拼刀”和“想办法喝血瓶”之间来回跳戏,不会有喝多少吐多少的负反馈。喝血这一行为被设计为回合之间的休息。
作为第一部作品质量很高了,根因还是国内业界平均水平落后于国外,任天堂最宝贵的远不止人才和财富,而是他们吃了那么多亏、犯了那么多错,他们现在知道怎么做正确的事。游科也好、中国单机游戏市场也好,该踩的坑必须要踩,该蹚的水必须要蹚,该交的学费必须要交,踏平坎坷成大道,斗罢艰险再出发。
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