牧星河。对 龙族:卡塞尔之门 的评价
卡牌游戏的本体展现不出龙族特色,在战斗系统中做出的改进也许只是徒劳无功,作为一款其实整体水平在及格线上的产品,最大的缺点就是满足不了原著党的期待。
【龙族这款游戏其实并没有评论区所说的那么不堪】
从画面设计上来看,除了战斗场景的纸片人造型外,其他地方的美术我觉得都相当不错,立绘精美,我尤其喜欢诺玛的角色形象,游走在数字世界的银发少女真的很酷;UI精致,整体有点像舟游的风格,给人一种科技感;战斗场景多彩多样,与卡关进度保持同步,带给人不一样的视觉体验;技能特效酷炫精彩,绚丽而不浮夸,达到了大厂平均水准,可以说除了战斗场景角色纸片人的形象略有十分外,其他美术方面都能称优秀。
从玩法设计上来看,游戏虽然依采用的是传统卡牌闯关游戏玩法,但也进行了不少的微创新,如可以进阶升级、自由选择使用时机的炼金武器卡牌,例如炼金领域抉择的融入使用,还有场外养成中的魂器、装备、血统玩法,龙族的设计者们似乎是想通过更复杂的游戏战斗设定提升游戏战斗的策略性,为玩家带来更多可以深入挖掘研究的游戏内容,这种设计好坏我们放在后面再谈,但至少龙族并不是完全换皮抄袭,而是结合了龙族原著中诸如言灵等机制设定进行创新,打造一款有龙族特性的卡牌闯关游戏。
如果不是背负了“龙族”的期待,我想至少本游也是及格线上的水平,不至于如今在tap上只有6的评分。
那为什么玩家会觉得龙族这款游戏体验不佳?我觉得主要体现在两个方面:
【不好看,不好玩】
△不好看单指剧情,其实作为龙族原著党,我对剧情修改持有很纠结的态度,一方面吃够了江南刀子的我觉得倘若故事重来,洞晓一切的我也许可以避免那么多悲剧的发生,但另一方面又不得不承认江南狗贼书写的BE结局又确实带来了一种求而不得的意难平之感,不希望结局擅动影响追忆,而游戏中就采用了IF线的游戏设计,可以理解为加入了主角行动后的剧情改编,但说实话从目前展现的剧情来看,我认为作为主角的我和剧情中的人物是存在割裂感的,谜语人说了一句我们终将重逢的话语,随后就是各种突兀的剧情战斗,说实话我只觉得自己多余,也很难从战斗中体验到与剧情角色荣辱与共的激情感。
△不好玩其实针对的是卡牌战斗的玩法,诚然,游戏中增加了许多用以增加游戏战斗策略性的战斗设定。
但恕我直言,“倘若游戏的战斗中存在“跳过”的功能设置,那么一切关于战斗的策略设定都将是无用功”
因为对于玩家而言,没有人愿意在重复的清理小怪的过程中看多次的技能互砸,也没有人愿意在重复而无趣的战斗中认真抉择每一次的战斗选择,既然加上了“跳过”的按钮,那游戏的战斗功能对玩家而言就只是简单的数值比拼,了不起去论坛抄一个成熟的配队。
战斗系统上的“加法”设定,并不能让玩家觉得有趣,反而只会觉得增加了养成的负担,这就如同给炉石加上了跳过战斗的按钮,而你准备的卡组是T7猎,那你还会一张张的拍卡战斗吗?如果追求战斗的策略性那就把游戏做的硬核一些,如同月圆之夜等卡牌游戏一样,要通过真正的思考才能够完美通关,而如果只是想做一款吸金的卡牌手游,战斗上的内容你大可简化,反正加了“跳过”的战斗无非就是数值上的大小比对而已。
《龙族》这款作品真正的宝藏在于两点,其一是个人认为不输漫威宇宙的言灵体系,这是本土化的超能力大全,有太多值得挖掘和深入探索的内容了,其次就是江南构筑出的那个充满意难平的龙族剧情世界,对于言灵体系的运用,厂商将其魔改后分解成了战斗技能,只能说是中规中矩,只在战斗中能够运用言灵让人觉得多少失去了点多样化的特色;而对于龙族剧情的展现,只能说是平平无奇,并没有产生太多的代入感和共鸣感,也许厂商需要尝试更丰富的剧情展现形式。
但厂商可能将这款游戏的定位看作是收割情怀之作,套用了龙族的故事背景后就迫不及待的把各类礼包、月卡、战令塞了进来,粗暴的数值商城写满了要钱的字眼,一部本来可以发掘出超多玩法和内容的文字宝藏就这样演变成了一款数字工业流水线上诞生的平平无奇的卡牌游戏。
龙族这种大IP改编成游戏本身就是一把双刃剑,如果能够达到玩家的期待自然是皆大欢喜,但如果与玩家的主流选择背道而驰那么必然也会承受流量的反噬。
也许龙族真的早就死了,埋在了东京的红井中,我们所期待的,不过是南柯一梦。
【龙族这款游戏其实并没有评论区所说的那么不堪】
从画面设计上来看,除了战斗场景的纸片人造型外,其他地方的美术我觉得都相当不错,立绘精美,我尤其喜欢诺玛的角色形象,游走在数字世界的银发少女真的很酷;UI精致,整体有点像舟游的风格,给人一种科技感;战斗场景多彩多样,与卡关进度保持同步,带给人不一样的视觉体验;技能特效酷炫精彩,绚丽而不浮夸,达到了大厂平均水准,可以说除了战斗场景角色纸片人的形象略有十分外,其他美术方面都能称优秀。
从玩法设计上来看,游戏虽然依采用的是传统卡牌闯关游戏玩法,但也进行了不少的微创新,如可以进阶升级、自由选择使用时机的炼金武器卡牌,例如炼金领域抉择的融入使用,还有场外养成中的魂器、装备、血统玩法,龙族的设计者们似乎是想通过更复杂的游戏战斗设定提升游戏战斗的策略性,为玩家带来更多可以深入挖掘研究的游戏内容,这种设计好坏我们放在后面再谈,但至少龙族并不是完全换皮抄袭,而是结合了龙族原著中诸如言灵等机制设定进行创新,打造一款有龙族特性的卡牌闯关游戏。
如果不是背负了“龙族”的期待,我想至少本游也是及格线上的水平,不至于如今在tap上只有6的评分。
那为什么玩家会觉得龙族这款游戏体验不佳?我觉得主要体现在两个方面:
【不好看,不好玩】
△不好看单指剧情,其实作为龙族原著党,我对剧情修改持有很纠结的态度,一方面吃够了江南刀子的我觉得倘若故事重来,洞晓一切的我也许可以避免那么多悲剧的发生,但另一方面又不得不承认江南狗贼书写的BE结局又确实带来了一种求而不得的意难平之感,不希望结局擅动影响追忆,而游戏中就采用了IF线的游戏设计,可以理解为加入了主角行动后的剧情改编,但说实话从目前展现的剧情来看,我认为作为主角的我和剧情中的人物是存在割裂感的,谜语人说了一句我们终将重逢的话语,随后就是各种突兀的剧情战斗,说实话我只觉得自己多余,也很难从战斗中体验到与剧情角色荣辱与共的激情感。
△不好玩其实针对的是卡牌战斗的玩法,诚然,游戏中增加了许多用以增加游戏战斗策略性的战斗设定。
但恕我直言,“倘若游戏的战斗中存在“跳过”的功能设置,那么一切关于战斗的策略设定都将是无用功”
因为对于玩家而言,没有人愿意在重复的清理小怪的过程中看多次的技能互砸,也没有人愿意在重复而无趣的战斗中认真抉择每一次的战斗选择,既然加上了“跳过”的按钮,那游戏的战斗功能对玩家而言就只是简单的数值比拼,了不起去论坛抄一个成熟的配队。
战斗系统上的“加法”设定,并不能让玩家觉得有趣,反而只会觉得增加了养成的负担,这就如同给炉石加上了跳过战斗的按钮,而你准备的卡组是T7猎,那你还会一张张的拍卡战斗吗?如果追求战斗的策略性那就把游戏做的硬核一些,如同月圆之夜等卡牌游戏一样,要通过真正的思考才能够完美通关,而如果只是想做一款吸金的卡牌手游,战斗上的内容你大可简化,反正加了“跳过”的战斗无非就是数值上的大小比对而已。
《龙族》这款作品真正的宝藏在于两点,其一是个人认为不输漫威宇宙的言灵体系,这是本土化的超能力大全,有太多值得挖掘和深入探索的内容了,其次就是江南构筑出的那个充满意难平的龙族剧情世界,对于言灵体系的运用,厂商将其魔改后分解成了战斗技能,只能说是中规中矩,只在战斗中能够运用言灵让人觉得多少失去了点多样化的特色;而对于龙族剧情的展现,只能说是平平无奇,并没有产生太多的代入感和共鸣感,也许厂商需要尝试更丰富的剧情展现形式。
但厂商可能将这款游戏的定位看作是收割情怀之作,套用了龙族的故事背景后就迫不及待的把各类礼包、月卡、战令塞了进来,粗暴的数值商城写满了要钱的字眼,一部本来可以发掘出超多玩法和内容的文字宝藏就这样演变成了一款数字工业流水线上诞生的平平无奇的卡牌游戏。
龙族这种大IP改编成游戏本身就是一把双刃剑,如果能够达到玩家的期待自然是皆大欢喜,但如果与玩家的主流选择背道而驰那么必然也会承受流量的反噬。
也许龙族真的早就死了,埋在了东京的红井中,我们所期待的,不过是南柯一梦。
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