回来看了看说下这个版本的根本问题
1.这个版本真正惨的不是一拳角色,一拳凑道具变难了,但硬打秒boss还是可以的,需要的修要求更高;根本问题是这个版本 稳定通用增伤道具 变少,低频多段且无自带元素伤玩法是这个版本最惨受害者,既没有单段10倍或以上的高倍率,也没有高频多段快速叠满异常层数来吃满新修改道具的增伤,导致不上不下。
2.玩家本就研发好了的玩法流派的核心道具被硬改成元素流的陪衬或者数值倍削,以至于多种玩法炸掉。由于因这个版本多道具修改道具搭配基本固定以及多道具数值削弱,局内构筑的自由性及多样性远不如以前,要么打猫爪匕首异常转倍率流,要么硬打一拳,而且这个版本一拳道具更难凑、常驻倍率架子鼓/花剑/短柄等被削、普攻流砍大动脉寒铁魔镜、元素特效流核心电浆废掉、霸体大爹狂战号角砍废、逃课速通流核心UFO改为元素、战场裂痕挂机用亡语祭祀刀被砍、属性流臂环/沙漏/手环/玻璃人等被砍大动脉、资源核心招财猫让本就紧缺的资源更加紧缺。
3.局内资源紧张,这个问题上个版本就存在了,因这个版本多道具修改道具搭配基本固定以及多道具数值削弱需要凑的道具变多以至于更加凸显,凑齐了的强度大致在之前版本的低谷增伤,正常游玩单局投入时间和精力明显增多,付出与回报不成正比。
4.元素反应效果做得差,原本有机制完整的电浆反应炉为了推新雷系统硬砍,你这新雷系统都不及原本电浆1/130,新的元素反应肋差还有内置cd,需要的要求还比原本电浆多。
5.元素类同功能道具重叠过多,叠层有限制因为而多种新增的叠层道具实用性不高,有3精灵毒瓶的情况下其他叠层道具就没有上场机会,还有功能性重叠例如特斯拉机器人 移动电池 闪电链铐等
以下这段转自官方帖评论区om↓
直伤打输出的逻辑:触发直伤道具→靠技能打伤害
现在元素打输出的逻辑:触发元素→联动更多元素→触发异常元素加伤→靠技能打伤害
看明白了吧,你元素绕一大圈又回到直伤的老路上了,还是得靠技能打伤害,既然如此我为什么不直接拿一个直伤道具,要绕一圈拿多n个元素道具卡手呢?
别问为什么不靠元素伤害打输出,上限九层,苗条跳几十点的伤害,甚至比不上角色随手几个普攻。就算拿个n个元素伤害翻倍的道具,顶天也就几百,比不上角色随手一个技能,鸡肋至极。
元素不做出自己的特色,非要跟直伤碰输出能力,比不过就硬削直伤,你不挨骂谁挨骂