一些对于行宫以及游戏的个人建议
行宫的目的很明确 是为了增加养成途径 同时对bd设置了一定门槛并且还要适当拉长玩家游玩时间的玩法
首先给出我的结论 直接分元素限制bd可以说把一部分bd直接杀死了 就拿今天的物理流游侠来说(不确定物理流蛮子好不好过)基本上物理流只有箭雨这一条路走 穿透箭我也尝试过 在触发8倍伤害的情况下是不触发10倍爆炸箭的80% 估计难度还是比较高
但需要先说明一点 这个游戏 跟养成挂钩了 就不能太难 正在考验难度的还得是秘境 秘境限时刷怪攒条打boss的模式是很完备的 考验了bd的综合能力
那要怎么修改或者说怎么在之后的赛季既能做到拓展玩法又检验bd呢 我自己想到的是把进本后的玩法改一下 完全可以参考暗黑 把里面的一部分事件取出来 相当于考察某个bd的特定能力
举例1.
玩法角度上来说 设置生存时间的玩法 必须要生存够一定时间 躲弹幕也好 处理怪也好 玩家可以从拗闪避 堆减伤的角度 堆生命 研究技能减伤
举例2和3 无boss纯刷怪 和无小怪纯boss 这两者后者可能空间更大 但是这两种独立关卡存在才让某些bd有用武之地
这三个是我想到比较直接的 那三种来替换现在的三种元素会很直接的多
还想说的一点就是如果保留现有宝石和锻造的话 行宫这种类似的玩法 可以考虑加伤正常的装备材料掉落 不过在难度降低之后这一点没有那么重要
不过我也想说 游戏没那么容易做 我是从玩家角度想 具体能不能实现 要怎么实现都要看制作组的 但是得要有个思路的 这个游戏前期正反馈密集 但在我看来如果50%的人能2000巅峰 那就只有30%能满所有宝石 10%的人能满锻造(纯粹个人观点)
也再讲一下对于装备的看法 我感觉现在太古装备的定位有一点模糊了我感觉作为游戏里稀有度最高的装备应该是玩家的终极目标 应该是在好不容易刷出来之后换上有一定提升的 远古和太古的区别在于白字和词条 但是攻击力这个白字在锻造和巅峰影响下我感觉没有很宝贵(护甲的收益在游戏里我感受不太出来 欢迎大佬补充) 装备关键是提供的词条 而不是白字 但是远古和太古的词条上限是一样的 太古除了洗词条的时候固定满roll这种很占优势 其他和满roll远古没有什么区别 总的来说我认为太古的词条还是应该区别于远古的词条有一定数值的提升 或者一种方式就是太古装备可以同时洗四个词条 让太古真的只要掉落的是我需要的 就一定是宝贝的程度(感觉没有前面那个好)
总的来说这个游戏的耐玩不应该靠上述这些 应该是低成本的切职业和切换bd 通过赛季内能够体验不同bd和职业来实现 (有点超字数了 欢迎大家讨论