[发癫氵]二游饭圈化的成形原因
前文说了,二游厂商的目的就是尽可能以一挡百,尽量最大化的剥削玩家的钱包。
那么相比于自媒体,水军,营销号,是否有着以一敌千用更少的成本去抵挡住玩家口中的舆论呢?
很简单,那就是进行核心粉丝的养殖。
给自家的给自家的粉丝提供一种名为优越感的情绪价值,这样他们为了维护自身的优越感,就会自发的排斥普通玩家,与普通玩家形成对立,自发抵消玩家的节奏。
而想要做到这一点,就需要三个道具:“隔绝的社区,阶梯型奖励,社管。”
隔绝社区是为了最大化的抵消外部其他同类型产品的影响力,因为当玩家玩到了其他的游戏产品后,会自发的去比较多个产品之间的区别。评价优劣,同时根据评价结果产生自己的观点,而具有独立思考能力的人不会成为厂家的忠犬。
阶梯型奖励的目的是牵扯住玩家的精力,能够客观上
减少玩家对其他社区或者游戏的关注。同时奖励需要玩家创作出能够吸引其他粉丝的正面作品,产生拉新的效果,一鱼两吃。并且得到奖励的玩家也会对社区产生归属感.
而社管负责对封闭社区内产生疑问的粉丝进行排除。
等等?!为什么不是支持和反馈,反而是排除呢?
这就要这就要回到我们的开头了,因为厂商的目的是为了培养出最忠诚的粉丝来消除其他玩家的精力,而不是作出玩家满意的作品。
如果厂商愿意对玩家进行反馈,那么自然会牵扯到为玩家提供更好的福利,更优质的剧情演出水准上。
没有玩家不需要这个,这也是玩家的共同诉求。一旦厂商接受了玩家第1次意见,那么他们就会持续的为玩家满意而努力,制作更好的剧情,更优秀的人物,更大的地图来变相增加制作成本。
但如果培养出最忠实的粉丝卫兵,让那些忠诚粉丝看到遵循厂家的指挥棒就有糖吃,而向厂商提出问题的就只能被禁言,被排除。
忠诚粉丝就会为了吃糖自发的依照惯性去帮助厂商抵御节奏,分担压力。
从而在客观上减少厂商成本。
虽然这两方面其实也不冲突,大可以一方面用忠诚粉丝抵御不满玩家,一方面用资金提升质量。
但不愿意接受玩家意见的厂商,只会与玩家客观需求偏离的越来越远,从而让更多人看透对厂商的粉丝滤镜。
而且在二游潜移默化形成组织化的游戏粉丝在被排除后,自然也会因为怨恨形成新的反对人群,让厂商不得不付出更大成本。
直到厂商付不起成本的那一天。
ps:之所以在tap持续发帖就是为了满足我的自由言论(发癫)的欲望,以后我会在拥有个人观点的言论前面加上[发癫氵]。
ps2:图3图4是被冲前和被冲后。
ps3:想发二游角色图,但就怕擦边过不了审。