【量化玩游戏】伤害结算公式大全

修改于01/205144 浏览综合
写在开头:
有疑问可以发在评论区里,稿主会在
中用数据解答铃友们的疑问,感谢支持
好耶,我四十抽把阿列克谢抽到了
还双黄了倒吊人哥哥和马大帅
大家抽卡时选塔罗牌选月亮呀啊啊啊,玄学万岁!
[嗒啦啦4_好耶]
从未有过如此美妙的开局,心动,谢谢你
马上加更
TapTap
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前言:
本帖会系统性地解释很多铃友的一个疑问:为什么同一个角色同一个练度,别人一刀999,我刮痧都费劲?
对于量化人来说,答案都在数据里,我能做的也不过是让数据开口说话罢了
另一个量化系列帖
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这是我老婆
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这是敌方刺客
TapTap
我老婆对刺客造成924点伤害
好了,各位铃友们,
问:我老婆的924点伤害是怎么打出来的
答:(849-222*0.6)*0.92*1.08*1.3=924.58
我们将这一个公式泛化一下,就成了铃兰之剑的伤害计算公式
期望伤害 =(攻击*(白值乘区1)-防御*(白值乘区2)*(1-穿甲))*独立乘区*(暴击率*(0.3+暴击伤害)+1)
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有点小复杂,但我已经帮大家整理好了,大家简单理解就好,重点在后面
攻击:指面板攻击力,分为物攻和魔攻
防御:指面板防御力,分为物防和魔防
值得注意的是大皇子和我老婆(伦迦勒)虽然描述不同,一个是打物攻计算的法伤,一个是把物伤转换成法伤,但其实都是用物攻结算魔防。
白值乘区1:包括属性克制,攻击增减益,天赋、武器、塔罗、地图互动物中描述为“攻击提高/降低”的部分
白值乘区2:包括防御增减益,天赋、武器、塔罗、地图互动物中描述为“防御提高/降低”的部分
                  不同白值乘区之间加算
穿甲:指无视防御,不同无视防御之间乘算
独立乘区:包括技能倍率,高地,免伤,伤害增减益,不同独立乘区直接乘算,(天赋、武器、塔罗、地图互动物中描述为“伤害提高/降低”的部分与背击加算)
暴击率:指暴击率(废话)
暴击伤害:指暴击伤害加成,不同爆伤之间加算
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好,现在你已经掌握了伤害计算的基本公式,我们做个题热热身
已知,一号角色攻击二号角色,一号角色攻击为700和二号角色防御为100,一号角色可以选择四个加成之一
A.二级攻击增益(1.2倍)
B.二级伤害增益(1.2倍)
C.给对方二级防御减益(0.8倍)
D.无视20%防御
请问哪个加成可以最大化伤害?
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如果你选择了A,恭喜,你已经对伤害计算有了初步的了解
但如果你是一位统计学家,想必会有疑问:假如我们不知道攻击和防御的数值呢?或者说这些加成的效果会不会随着攻防数值的改变而改变呢?
[嗒啦啦4_迷惑]
很好,这样我们就有了第一条思路,就是让这些不同的效果可以比较,换句话说,我们要把其他乘区换算成独立乘区
不知道有没有小伙伴了解过Excel的what-if analysis
如果对白值乘区1和攻击,防御分别做what-if analysis的话,可以看到
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随着攻击力的下降和防御力的提升,1.2倍的攻击增益换算的独立乘区逐渐提升,在700攻打600甲的情况下,甚至等效于2.4倍的独立区间!
用matplotlib可视化后,我们可以清楚看到,攻击增益换算的独立乘区一定高于其本身(1.2),当攻击和防御的差距越小,换算的独立乘区的数值越高!或者说,越高难,白值乘区越重要!
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1.2倍攻击增益在不同攻击防御下等效的独立乘区
白值乘区2、穿甲同理,不再赘述
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总结成一个口诀:
加攻效果一定大于等值增伤,越高难效果越明显
减攻效果一定大于等值免伤,越高难效果越不明显
越高难,减防和穿甲越重要,加防越不重要
越高难,越需要驱散敌人的加攻和加防,驱散自己的减攻减防越不重要
一般而言,减攻和减防优先于加攻加防和穿甲
爆击和爆伤作为一个特殊的独立乘区就有点尴尬
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因为暴击的高风险高收益性质,在其他游戏里一般会给到两倍伤害,但在铃兰中只有抠门的1.3倍,一但计算期望伤害等价的独立乘区数值就特别难看
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理解了不同乘区扮演的角色后接下来我们搞一个案例分析
五星满级歌洛利亚打65级神兵
65级的王防御大概在2000点左右,而歌洛利亚的攻击在2700,假设歌洛利亚刚刚丢完旗子
然后分别让给歌洛上增益,给王上减益
这些增益和减益等效的独立乘区为
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诶不是攻击增益等效的独立乘区至少等于增益本身吗,为什么1.2的增益才等效1.169独立区间?
这就涉及到另一个问题,就是不同白值乘区之间是加算,而歌洛有太多白值乘区了,天赋1.2,潜能激发1.2,旗子光环1.15,而1.2攻击增益换算成白值乘区仅有1.55/1.75=1.129,小于1.169
假如歌洛没丢旗,或丢旗增益消失后
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二级加攻和二级减防换算成于2.914倍独立区间,相当于背击4次,高地优势5次,百爆情况下170%爆伤加成!
总结:白值乘区极高提升了伤害下限,在你的歌洛给王刮痧时,好好想想你有没有好好上增益减益,你上的时机正不正确
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附录:
不同机制加成一览
高地:攻击白值乘区,高打低1.13(台服实测,国服好像不一样,是1.15),低打高0.9
背击:独立乘区,1.3
暴击:独立乘区,1.3+暴伤加成
属性克制:攻击白值乘区,克制1.3,被克0.7
如有遗漏欢迎补充
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其实在各类游戏中一直存在一种偏差,一些强度可以的角色因为存在偏见,导致大家不会投入资源练,导致使用体验差,进而更让玩家产生偏见,更不投入资源,形成闭环
而数据就是杀死这种偏见与循环的利剑,而量化分析师便是持剑人,接下来,我会慢慢重新更新角色强度榜,不断推翻我之前靠着感觉搭建的攻略,给铃友们带了更加理性与客观的分析
ps:这篇帖子其实我套用了做研究的思路
发现问题→采集数据→正则化→建模→实例化→案例分析
如果你今年高考且对这一套流程有点兴趣,欢迎报考统计计量,量化分析方向(我对得起我导师了)
最后多谢铃友们的支持!
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