关于卡片怪兽的发展意见(六)
这次写的建议就跟跟策划聊聊天,没什么特别鲜明的态度。最近听说要出三精英与精英装备。
一、关于现状的一些评价
1.选择出精英装备与三精英的优劣
我之前跟战队里的兄弟们讨论过关于多出卡的好处与坏处。先讲讲好处:短期内是有很多的好处的,一方面策划有了更多操作空间可以做数个卡组间的平衡,另一方面可以短期内搅乱环境,使得大家更难找到版本最优解。坏处之前也谈过颇多:大概就是无论怎么样获取一张精英卡的难度,对于普通玩家来说还是不小的,想要跟上版本难度就更大,短期内看不出差距,长期差距会变得逐渐明显。无论是穷鬼跟富哥还是老玩家与新玩家都是一样的逻辑,新玩家差的是时间,而富哥跟穷鬼之间差的是钱买来的时间。卡池越大大家的差距越大。各中利害,希望你们能把握好。
2.关于珍兽活动的评判
这次的珍兽活动做的挺好的,作为常驻活动,算上国庆任务大概是要白嫖一个半月,不算国庆任务大概需要白嫖两个月。在避免玩家落后版本这个角度做的非常好了,但是似乎一次出了三个,富哥已经开始考虑三珍兽卡组薄纱穷鬼哥们了,但是还好目前珍兽的强度虽然蛮高,但并不是不可战胜,暂时不是特别大的问题。但是也算是有一些安全隐患,这些隐患我会在后面的内容中提及。
3.关于环境平衡的问题
讲道理来说这个月的平衡我觉得真心不错,有了很多很多卡组露面的计划,蓝绿 红绿 黄蓝 蓝紫还有少许紫红大家都有露面的机会。似乎我看你们的想法还想让紫黄跟毒爆都亮个相,有点出乎我的意料,我觉得目前这么多卡组能活跃已经是非常好的局面了,当然了如果你们能尽力平衡让所有卡组都能出面,确实是很值得夸赞。但是这份平衡并不好做,希望你们能坚持的下来。
二、关于发展的一些看法
1.最近看了很多TapTap的帖子与官方群的聊天,有很多人提到加卡,就是比如带十张牌;或者快速出很多卡;也有些人总说环境无聊;还有些人说希望可以ban卡,或者退环境,还有些说我们的有些全是数值没有操作。这些问题我觉得核心原因我已经提过很多次了,就是价格捆绑强度,这是个非常致命的问题。
⑴大多数的玩家打游戏都是为了取得胜利,这是终极目标,而胜利获的了什么反而是附带的属性。所以你会看到,玩家往往对有钱的富哥跟自己的卡组差距心生抱怨,而通常很少对高级贵族加分多进行抱怨。只要不是特别过分往往玩家更多的在乎如何取得胜利,毕竟即便自己加分低,但是只要胜率充足,也是可以拿到非常好的排名的,而且甚至有的玩家还会产生优越感。同时因为大多数玩家都渴求胜利(无论是穷人富哥还是新人),所以玩家就会不断地修改自己的卡组,来寻找当前环境的最优解,因为我们的游戏卡片设计问题与目前环境中可以选择的卡牌其实并不多,这种最优解往往非常固定,或者只是一两张卡的区别。这就导致天梯大环境会趋同,环境一旦趋同,玩家就会对战千篇一律的对局,。目前的环境因为提供了多个卡组出场的机会,所以对于千篇一律的对局进行了一定程度的缓解吗,防止了一家独大的情况。从这里我们得到第一个结论,即大多数玩家通常是希望取得胜利的,因为会愿意取得胜利所以会主动选择让卡组趋同。
⑵玩家与策划的关系就似乎像是出题人与解题人,策划通过出一些卡引导玩家,玩家开始根据策划给的条件组合卡组,找到环境最优解然后开始大规模复制,卡组趋同。玩家在探索卡组的这一过程往往是非常具有吸引力的,对游戏的兴趣也会颇多。具体你可以看到一半月初的热度是很高的。至于为什么有些人喜欢无精英时代与早期的环境,很大程度是大家对这个游戏都不甚了解,不懂才好玩。就如同围棋的乐趣就是在于人的计算能力是有穷的,很多场面预测不到才有乐趣,自打AI出来已经有了最优解,只是背公式。环境也是一样的问题,前面我们说了目前的环境不会出现单一卡组的问题,防止一家独大。但是似乎我们的解题答案出现的太快了,据我观测几乎大多数卡组都是一天就找到构筑答案然后固定一个月或者半个月。或者可能是玩家太了解这个游戏了,但是我觉得更多程度上是给玩家的选择空间其实很少。我们看似有如此多的装备与怪兽,但是大多数装备与怪兽自从精英出面的那一刻,,就是时代的眼泪了。很多怪兽与装备只是充数的,这主要是因为我们的卡组设计上并不在考虑鲜花配绿叶这种组合,而是更倾向于设计多个猛男联合,强上加强(之前也说了这是典型的养成游戏的设计思路),真正能活跃在大众视野中的可以供选择的卡非常稀少,玩家随便一试就很容易穷举。我前面说的隐患就在这里,精英与珍兽就是给玩家指的明路,告诉玩家他就是强把他塞进去,玩家完全不用脑子,只需要花钱开卡填进去就行了,没有任何选择的必要。所有玩家都是如此,卡组就会趋同,即便是有多套卡组,细化到每个卡组上变动也不是很大。因为这些精英不会退环境,也不会被替代(五个颜色轮流出塞满八个也不是个短时间的事情),玩家每个月面对的都是同样的精英,久而久之自然就会觉得无聊。珍兽也是如此,大家都说珍兽年兽保值,因为他强,玩家为了胜利自然会携带,保值就代表会长期出现在天梯,一共就16张卡月月年年都能看到他,谁也会失去新鲜感。
⑶然后把前面的玩家观点都回复一下,关于加卡的设计其实很简单,卡越多算法越复杂,出现的变动也就越多,就如同抽大小定输赢跟斗地主,越复杂可供消耗的内容越多,这样可以一定程度上解决,卡带的越多,变化情况就越多,玩家不动脑子只塞强势卡的问题,但是只是时间问题(也不完全是时间问题,只要你一直拓展能带的卡就行了,但是我觉得有点不现实)。一次放出一大批卡大概是,想给与玩家更多的选择空间,但是我觉得其实蛮有难度的,这个也跟我们的卡片设计有关,我们很多卡似乎都在考虑上下位替代,一次性放出一堆卡也只是让更多的卡被扫入垃圾堆(只是可以考虑,但是我觉得解决不了问题)。ban卡与退环境都是为了搞定,玩家疯狂的往卡组里填精英的问题吗,但是我觉得其实都挺有难度的,这是氪金捆绑强度的另一问题,尤其是珍兽跟那些放开648购买的卡,削弱都会受到巨大的阻力莫说退环境与ban卡了。本次非常遗憾我没有想到非常好的解决方法,因为我感觉这个游戏似乎从设计本质上就是做一个养成抽卡游戏而非集换式卡片游戏,涉及到游戏设计根本,我也觉得非常棘手,我目前的建议也就只有之前提到的多多考虑觉醒卡,让黄金白银卡通过觉醒的手段追上环境,让玩家有多种选择,同一卡组也会出现多种构筑,以此让环境多变一点。