关于一些游戏的建议

修改于2023/07/17296 浏览反馈
我从7月1号玩到现在,虽然不算开服就玩,但也算差不多了。我还算挺喜欢这个游戏的,之前也对其他游戏写过一些意见,但是基本都没有被采纳,希望这次能看一看。如果我提的不好跟我交流一下指出也是可以的。
1.我第一次玩卡牌怪兽的经历。我最早是卡怪刚出没多久就开始玩这个游戏了,大概在2017年那时候刚刚上大学。当时没有精英卡,只有彩钻卡(虽然也养不起彩钻),但是大家的卡组都一样垃圾,玩的也就很快乐。后来因为换手机了我就忘了这个游戏了,再回去当时主流精英是国王,我感受到了特别大的恶意,怎么打都打不赢。人家的怪伤害高坦度也高,我玩了两天基本都是被暴打,然后我就退游了。
讲这段其实是为了表扬现在的运营官方,大幅度下调了材料需求与材料获取,这是非常好的改动。如果如同以前一样升级卡牌极其困难,平民玩家会很难从自己已经投入的卡组中脱身出来,平民玩家长期维持只能忍着从被暴打与羡慕别人这种心态,不在沉默中爆发就在沉默中灭亡,久而久之大家也就慢慢退游了,游戏热度也就渐渐下跌。或许有部分玩家会因为羡慕,转而氪金加入氪佬行列,但是只会是少部分,不然平民玩家也不会是平民玩家了。我们虽然常说平民玩家就是氪佬游戏娱乐的一部分,这点是没有错的,但是这并不代表平民玩家不重要。因为如果穷鬼流失了,氪金大佬就没得欺负了。我认为氪金大佬能拥有更好的福利这没问题,因为游戏是要运营是要赚钱的,但是这不能以逼走平民玩家为条件,最好能让两类玩家都有的玩。氪金大佬可以获取更多的资源,更多套的卡组,平民玩家虽然资源不够多,能选择的卡组也少一点,但是也是有些选择可以玩的下去。这点在升级材料中提现的非常好,值得夸赞。我还是很喜欢这个游戏的希望,不要重蹈覆辙。
2.然后来说说第二点,是诸多bug的问题。这点只做反馈不做要求。因为我也看到你们在逐渐修复,就多给你们一些时间好啦。先讲讲我体会到的改变,我从7月1日开始玩的,第一周聊天界面特别特别卡,到现在已经搞定的差不多了。说明还是有在修缮的。反馈一些现在还没改的bug而且严重影响游戏:我想很多玩家应该也有遇到,1.就是开局不能上怪,必须点结束下回合才能上卡。2.自己场上的怪不在应该在的格子里,上移半格,此时不能祭献。3.打着打着少个卡。4.有些怪实际上已经死了,但是还在场上,还会与其他怪模型堆叠,这个我存图了。5.战队赛奖励问题,如果占领多个地点就无法领取奖励。(我们战队两周都打了多个点,这周没办法才打一个点)希望尽快修缮,当然了能给补偿最好。
3.讲一讲新卡的问题。据传闻最近有计划出幻神年兽之类的卡片。我其实不太建议出,或者我建议削弱了再出。这个跟升级材料其实是一个道理。因为这类卡单卡强度过于夸张,虽然较为昂贵,但是作为氪佬还是买得起,这样的卡只要稍微进入环境就会马上冲破环境。马上拉大穷鬼和氪金玩家的差距,让穷鬼跟小氪玩家产生很强的挫败感。因为他们买不起,虽然氪佬比起穷鬼与小氪玩家数量较少,但是数量足够破坏环境了。这样似乎就脱离了卡牌游戏的本质,变成了抽卡游戏。(大家进对局直接量钱包,你跟我不是一个阶层的直接没法玩游戏)。但是跟抽卡游戏不一样的是,抽卡游戏是用钱提升数值,我们对局内还会存在排序等等。但是还是最终会变成氪金玩家只能跟氪金玩家玩,穷鬼只能跟穷鬼玩久而久之就失去了策略性与对战性,划分出阶级,变成钱包对对碰。这样的行为固然短期内可以获得收益,但是长期来看会很消耗游戏寿命。此间曲折希望木77,想好了再选嘛,毕竟游戏已经关服一次了,最近国内卡牌市场空了一大片,要好好争取呀。
4.再讲讲平衡补丁的事情,其实卡牌游戏平衡补丁是很重要的,因为卡牌游戏最怕的就是环境固化,环境固化了就会让大家失去新鲜感。想让大家玩新卡,新卡就必须强于老卡,但是设计之初又没有玩家反馈,很容易设计的不够强或者特别强,就需要平衡补丁去调整,以让玩家不会失去新鲜感也不会觉得自己的老卡一无是处。
5.关于一些出卡的建议。其实这个应该写在第4点因为跟第三点也有些关联。
关于幻神年兽或者以后可能会出的超模卡的建议,如果不想平衡或者设计新卡,确实想出这些卡,我的建议有两个可能1.类比现在的资源获取调整。氪金大佬可以拥有这些卡,但是这些卡平民也可以在活动中凑齐,维持在氪金只能让你提前变强,平民也可以通过努力补全自己的卡组这种进度(但是不建议出的太频繁)不然就会存在永远差一截的情况。2.直接给他定成最稀有的品种,价格非常昂贵,让部分氪金玩家也买不起只有顶级氪金玩家才买得起。这样限制拥有数量也不会过分摧毁环境。(或者也可以考虑设置通过卡包极低概率可以抽取,不过这就是小福利了,不影响营收也不影响环境,此项可有可无。)
关于出其他卡的建议,其实卡牌游戏不一定都要强大才是卡的核心,也可以设置一些趣味卡,或者一些需要一些条件但是条件成就了很强的卡。这样趣味卡只是有趣但是并不超模,喜欢玩的玩家可以体会到乐趣。那些需要成就条件的限制卡可以在条件成就前轻松处理,让大家也有对抗强卡的手段,而不至于束手无策。这些设计思路在游戏王,炉石传说等等游戏中其实都有体验。
6.关于氪金的建议,说实话我只是小氪玩家,肯定会为了我自己的利益考虑。我想运营可能还是会听大氪玩家的意见,毕竟这关乎营收。这点只做交流,不看也行。现在我看主要的钻石支出是买卡包,皮肤,消费活动获取资源与战队赛。这些其实都不会特别影响平衡,因为卡包资源穷鬼跟小氪都有获取途径,只是获取量比较少,但是也足够玩了,这非常好。然后就是皮肤,其实我建议可以不仅仅考虑皮肤,比如斩杀特效,胜利特效甚至独立语音等等都是可以提现氪金大佬跟普通人的区别,或者你甚至可以考虑掉分保护或者给予连胜保护(因为其实普通玩家只在乎自己的输赢对面少掉一点分只要不影响我就可以了)至于氪佬能爬到高分段,那人家充钱了,只要过分不影响我都是可以接受的(不过这可能会让前百玩家不满意)7.游戏运营方面的一些建议,运营活动可以思路拓展一点,卡牌游戏最重要的是玩家活跃度,可以考虑从日活入手。比如胜场活动(但是可能会被互投,或许可以考虑只允许天梯参加,可以排名这样有竞争)或者一些竞技场比赛。虽然好像跟现在每周出现的杀怪胜利获取积分好像看起来差别不大。但是杀怪胜利等等本质上是单机活动,玩家没有竞争意识。或许可以考虑比如胜场50,但是前多少名有奖励(但是这样可能被玩家认为过于肝,还是要考虑一下)
8.冒险模式,不过这个通常费力不讨好。我在玩炉石的时候特别喜欢炉石的冒险模式,因为有很多有趣的宝藏可以强化自己的卡组,玩出很多有趣的组合欺负boss。但是此项模式投入多也不怎么赚钱,可以忽略。
9.其实平衡超模卡牌还有个方法,这个游戏为什么会特别难对抗数值高的卡牌,很大程度上因为我们的牌太少了,因为变化少所以单卡强就显得特别厉害。如果只是一两张卡强,加上卡多或许可以通过别的卡累计的小优势扳倒单张超模卡,但是这个就涉及游戏模式的改变了,只能作为思考建议。或许可以考虑带20张牌,抽八张进去。
大概建议就这么多,希望策划可以看一下,我写的还是蛮用心的,能有交流最好。如果我的建议写的不好,你也可以提,我可以再想想,再改改,我不想这个游戏再关门一次
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