【我的百分之一】[饥荒]
什么是【我的百分之一】见帖子说明:https://www.taptap.cn/moment/371075389700702390
游戏名称:饥荒
玩游戏的时间:大学
推荐人群:有时间的小伙伴(会上头)
高举火把,照亮长夜,篝火围营,对抗自然。硬核的生存游戏《饥荒》推荐给你。我并不清楚大家对于经典定义是什么?而我心目中那份经典是死后删档仍继续开新档的那份执念。
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不要饿死
《饥荒》(《Don't Starve》直译为“不要饿死”)是加拿大公司Klei Entertainment开发一款比较硬核的沙盒类冒险生存游戏。游戏在2013年首发于steam平台。后陆续登录PS3、PS4、Xbox以及安卓和iOS系统。
生存是文明的第一需求
《饥荒》生存元素十分丰富。其中包括角色体征数值、科技建造系统、“真实”细节世界观的各类独特生物。
角色体征数值由生命值、体力值和精神值组成。而体力值又是重中之重,毕竟游戏都叫“不要饿死”,一切填饱肚子作为前提。精神不好怎么办?先吃饭!等我温酒斩这梦魇;生命残血怎么办?先吃饭!等我打完这厮吃它生肉。要不然睡不好生命不够怎么办?还奔什么小康,得先过温饱线,玩久了你会发现体力值能满,真香!
科技建造系统一切从金矿开始。没有金矿的科技是没有灵魂的。不对,不是没有灵魂,没有金矿只能做个草衣草帽当当野人,做个捕兔笼在一旁守株待兔,真.守株待兔,我至今没搞懂它怎么能在同一个地方摔两次?有了金矿就不一样了,先是简陋木墙再是坚固石墙,先是一次性地铺再是一次多睡帐篷,先是聚集的浆果丛再是大粪满贯的超级农场,是发展成养殖基地还是陆上宫殿全靠你的能力。
不过你会发现你活了如此之久建造是这样的。浆果枝条纵横,农田小亩堆积,晒肉架烹饪锅炊烟袅袅升起,帐篷坐落中央,遥看看满天繁星,为你点燃深情灯。是否有些陶渊明田园牧歌式的惬意。
“真实”细节世界观活灵活现展现一方风土人情。整张地图上金矿、蜘蛛巢穴等都是随机生成的,这样看来似乎还有点roguelike元素。而且呈现多样地貌,有着丰富的物种,同时这些生物不会因为你的存在而不运动,就好比你放好几个捕兔笼,几天过后满载而归。
诸位客官们!欢迎来到“死亡不退票”“猪人农家乐一日游”我方占地万余亩,集科学研究、野生放养、农场果园、荒地开垦、刷怪圣地综合性体验为一体。
游戏设定在一个纵向时间轴。游戏本身就是独有的荒诞风,搭配生存忧郁的冷色调。春生夏明朗,秋祺冬瑞康,我想去春来茂密森林偷袭蜘蛛巢穴,钓鱼采果;我想去风夏季吹草低的草原捡牛粪,围捕狡兔;我想去秋天的桦树林收获硕果,清扫树叶;我想去冬日的平原挖掘陆上冰块,穿上牛毛大袄。但四季都不缺的是从头到尾的烧烤,还是为了吃顿好的。
关于我过多研究死法这件事
如果大逃杀游戏开创了一个跳伞模拟器的新时代,那么《饥荒》则开创了研究死法的新时代。三大体征数值,黑夜鬼魅,天降大雨,四季的温度以及这穷山恶水出的一等一的刁民。
这里你将看到饥荒大陆最帅天团,臭名昭著的四季boss。
你可能感叹这是什么鬼,下秒直接领盒饭了。
游戏生存太过于过于硬核。也许你听过“如果我们不能改变世界,那就不让世界改变我们。”但在这里通通没有用,你可能死于偷高鸟蛋走位不太灵活;下雨天怀疑自己是否有脑残(san)值而死,嗯,第一次看见脑子不够会死;夜晚迟迟点上火抽烟郁郁而终,我呸,是被查理偷袭而死。但游戏并非故意不让玩家存活,游戏存在一套完整的生存法则,boss来临会有提示音,种子引鸟,给猪人吃肉招募,吃四块怪物肉会暴走,以及十天左右的猎狗群殴和来年春天的青蛙雨。熟悉掌握这些规则,你会感觉这是个有逻辑有真实感的世界观。如若你想不从,嘿嘿,那可能是这样的。
有人说:
《饥荒》是按照《我的世界》成功公式制作的精致作品,但结尾让人感觉有些空空的。这是IGN的综合评价,我觉得其实也没有什么毛病,也许我觉得后面一条也是赞美。
如果你是一个玩了上百小时的饥荒玩家,你一定会从数不清死亡中无数次重新开档,会从中体会到无数多活一天和才活几天的悲欢离合中,最后你在食物链中登上顶峰,你也会迸发生活的热情。
个人记忆:大学的时候大家都在玩撸啊撸,怎么说呢,竞技游戏总感觉太过嘈杂浮躁,虽然也有欢乐但是也经常带来了各种无奈和烦躁(特别是校园网),所以大学经常一个人寻找单机游戏沉浸其中,享受纯粹的游戏乐趣。不论是饥荒还是各类其他的沉浸式的游戏,总会带来很多不一样的新奇体验,我想那才是我期待游戏带来的。
许愿:猩红之锋芙里娅
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