惹恼了中国玩家,好评低至34%?这款游戏真的冤吗?
如果是喜欢rogue卡牌类型的玩家,你一定不该错过2023年度期待游戏《雪居之地》。
这是款在Steam试玩节上一鸣惊人的卡牌游戏,刚一面世就收获了大量关注。它有着圆润的可爱画风、出彩的音乐声效、而且还是开发者独创的一整套新玩法体系。
早在去年,就有国内UP主强烈安利过它,甚至称其为“比肩《杀戮尖塔》的神作预定。”
唯一遗憾的是——当游戏正式上线后,Steam评价却迅速跌落至「褒贬不一」,仅有69%好评。而此时游戏才刚上架第五天。
在可查询的2687条评价中,有923条评价由中文写下,但中文好评率仅有34%。
如果剔除掉中文评价,游戏口碑却立即逆转了,好评率近88%左右——虽不至于“神作”,但也还算可以。
所以,为什么被认为「年度最佳」的游戏,却沦落这个地步?
一款质量、玩法均属上乘的游戏,凭什么仅有中国玩家给出了大量差评?
01
在谈论一件事情为什么之前,我们首先要搞清楚它是什么。
本质上说,《雪居之地》是一款rogue卡牌对战冒险游戏。
突然降临的“狂霜”将太阳吞噬,世界的存亡已危在旦夕,各种族的勇者齐聚于世界最高城 理塘 “雪居城”,招募伙伴、训练战力,一波波的外出探索去太阳神殿,解开无尽寒冬的秘密。
游戏开始,你将选择一位“英雄”作为化身出征。英雄的属性完全随机,种族不同玩法也大相径庭。
与此同时,一路上你能碰到很多“冰封之人”,敲碎冰块解开封印,你就能从三个备选伙伴中选择其一加入队伍。他们也会踏上战场与你一路战斗。
所有人在见到《雪居之地》时,“画风”总是最先给人留下印象的。
这种“好”不仅体现在“风格”本身,更令人惊叹的是动画细节流畅度。不仅出招战斗非常丝滑,即便敲冰块、删卡牌这种,大众意义上走个过场的片段也有精致画面。这是开发者“用心了”的体现。
除此之外,游戏另一大特色在于丰富且普遍优质的音乐。
体验时间有限,我尚未完全打通关卡,或许很多曲子还未听到。据说游戏最终还有隐藏BOSS,路途和目前所经历的BOSS战,音乐发挥都远超一般印象中“独立游戏”的水平。
而在如此精致的外表之下,玩法才是《雪居之地》的最大惊喜。
它核心战斗系统与以往我们能见到的所有rogue卡牌皆有不同,玩法传承自《杀戮尖塔》、《怪物火车》,但却又有很多自己的开创。
首先,游戏不再是你一回合我一回合的死板形式,每个人物都有独立的行动倒计时,每出一张卡牌会使倒计时-1,当倒计时归0,不论你我都会立即行动。
与此同时,角色设计比较接近于《炉石传说》,由血量、攻击力、特效三方面组成。不同角色间能形成配合,角色技能与卡牌也时常有联动。
所有卡牌设计都是围绕“倒计时”来的。
比如“雪球”系列卡牌,核心逻辑是“冻结”敌人倒计时若干回合,控场创造更多机会;再比如“太阳法杖”系列,是加快己方倒计时,抢先敌人出手。
游戏战场以左右为界,分别可上阵6个角色。游戏过程中角色还可以随时变换走位,而不占用回合数。
而不同的角色技能将组合成多种流派划分,回血流、愤怒流、多重攻击、中毒、弱化....根据起始英雄搭配不同的阵容,重复游玩的趣味非常多。
并且,和以往rogue卡牌不同的是,《雪居之地》有套独特的“摇铃”系统。
玩家可以任何时间“摇铃铛”换牌,并不需每张牌都打出后才能抽卡;摇铃时机同样与倒计时有关,经历一定回合后可无消耗免费换牌。
可以说,《雪居之地》的整个旅程,都是围绕“倒计时”的一场有趣计算。这也是《雪居之地》作为一款rogue游戏,与当前绝大多数体验都不同的核心原因。
看似简单,但实际游玩时的策略深度却相当高。十分酸爽的游戏体验,如同毕业8年后重新遇到初恋那般。
是真正能让人上头,不知不觉玩一下午,却完全不腻的类型。
02
然而,既然真的如此优秀,《雪居之地》差评又是从何而来呢?
核心的致命缺陷也正出在“玩法”之上。
游戏有过高的随机性,却没有存档功能给玩家反悔的余地;画风看似老少通吃,但难度却很高、再加上玩法新颖,上手极其硬核。
与此同时,《雪居之地》卡牌平衡性也是稀烂。
就拿最重要的初始英雄来说,这是玩家的构筑基石,是最重要的输出或肉盾角色——然而,英雄属性却完全是随机的!
不同英雄随机之间没有平均的“强度”可言。甚至有种族、技能完全相同,但数值却有差异的逆天存在!
《雪居之地》单局流程很短,战斗密集,因此“构筑感”比一般rogue游戏低很多。
而“挂坠”是游戏的核心升级系统,不同挂坠组合不同随从,往往能得到出乎意料的效果。
但逆天的是——如此核心的强化系统,获取却完全来自随机扭蛋...甚至连3选1、2选1都没有,买吊坠之前你都不知道买的是什么...
当玩家把问题反馈给开发者后,开发者的回复是:
嗯,是这样的,所以我们做了个功能,让你获取吊坠后不必立即装备。你的挂坠可以留着,遇到心仪的随从后再装。
...你要不听听,你这话跟“闲置的房子拿去出租”有什么区别。
《雪居之地》难度极其硬核,但运气却过多干扰了玩家策略。很多时候失败并非单纯的菜,而可能单纯是运气不好。
再加上游戏还不能S/L大法没有反悔的余地。
一步走错满盘皆输。挫败感要多痛苦有多难受。
而在这所有“随机”之上,《雪居之地》还有个更为逆天的“不随机”,即——“屠龙者终成恶龙”系统。
每当玩家通关游戏,你的阵容就将成为下次旅途的关底BOSS。下次游戏你不仅得想办法变得更强,还永远得比上一次的自己更强!
天才啊!生怕玩家难度不够,手动给你增血压。
讲道理,“屠龙者终成恶龙”是很新颖的机制,之前我们介绍过的国产独立游戏《地牢100》也有类似的设定。
但结果上说,它并不能使玩家更爽,反而束手束脚。
这设定确实增厚了游戏深度:当你一遍打败敌人的同时,一边控制自己战力别无限制膨胀,从而有了更多思考空间——但问题是,这与玩家寻常理解的“爽感”是背道而驰的。
我玩游戏就是为了爽,就是轻松碾压看敌人爆炸💥。
而不是折磨未来的自己呀!
一旦通关之后,下次面临自己时远比系统BOSS更加困难,完全不随机了。
因此玩家不得不想办法“削弱”现在的自己,反过来陷入纠结的自我内耗。然后一不小心在某波小怪上翻车,心态随之爆炸。负体验远大于正体验。
这种“随机”和“不随机”的糟糕叠加,挫败感恶性循环。
03
当然了,《雪居之地》开发者总共才2人,作为一款自研的玩法体系,有点小遗憾不是问题。毕竟游戏才刚上线,各方面已经很尽心了。
然而真正逆天的是,当玩家把自己游玩过程中遭遇的种种不满,陆续反馈给开发者后。开发者却发来了一则公告:
哦。我观察到了很多中国玩家抱怨玩家困难。所以我好心的给大家做了份游戏攻略。
——嗯??等等!大家说的是你游戏机制有问题,你为啥默认大家就是“太菜了”?还特意注明是“中国玩家太菜”??
一石激起千层浪,一些激烈的中文玩家评论很快在评测区出现。原本三言两语能说清的问题,如今却陷官方于众矢之的。
好啊,你们名字里带“雪”的,是不是都带点傲慢在身上?你也学暴雪总想教玩家玩游戏?
一夜之间《雪居之地》评价开始出现松动,从「特别好评」迅速滑落至「褒贬不一」。
再看近期的中国玩家评论。好嘛。多半差评。
实际上,抛开中国玩家评论不谈,游戏在其他玩家中好评率大概88%。几乎所有人都对画面和音乐给出了好评,而差评提到的内容与中国玩家大致相同。
无奈之下,制作组赶忙更新了公告道歉解释,并修改了原本公告措辞,取消“中国玩家觉着难”的说法。
作为中国玩家,我们都清楚,“难”不是问题。
以往很多以“难”闻名的游戏,在国内也有相当的口碑。
就比如魂系列,就比如《杀戮尖塔》,在极端的比如《暗黑地牢》——哦,你很难找到比《暗黑地牢》更具挫败感的游戏了。在这游戏中,人物死亡真就永久死亡,即便养到了满级的角色,说没也没了,而且还不能读档!(但有小概率事件能碰到墓地复活)
但这些游戏在国内其实都好评颇高。
所有出名的rogue游戏里,就没有以难度低著称的。一个个难度都很高。
中外玩家对于游戏“随机性”的容忍差异,可能源于过往游戏经验上的理解。
《雪居之地》是个过于像“桌游”而非“游戏”的游戏。
它存在很多“陈旧”的设定,就比如,随机抽取一个项链(因为很多桌游就是牌堆里抽牌);亦或是初始英雄差距过大(电子游戏时代之前,随机的强度就是没法控制的)。
国外玩家更容易接受这种设定,但国内玩家大多没受过这“委屈”。而这些设置很多是“游戏特色”,推测大概是作者有意而为之的,也是他不想改的根源。
这倒不是谁对谁错,只是背景上存在差异。但作为游戏开发者,有义务应该考虑如何让自己游戏,适应更大多数。
但你说制作组恶意针对中国玩家,我觉着也不至于。
这更像是一场误会。源于冒失和彼此间的陌生。
诚然,我们曾碰到过一些傲慢的制作组,不出中文版本、不在乎中文意见、甚至公开在社交媒体对中国或中国玩家恶语相向。
但是,我的朋友,跳出纷纷扰扰的网络舆论节奏之外。你亲自来看一看《雪居之地》开发者日志。
按理说中国玩家让他游戏评分暴跌,开发者多恨中国玩家都不奇怪。
但他们依旧愿意静下心听取中国玩家意见,费尽心力对我们解释。这本身已经是一种态度。
不放过一个敌人,但也不滥杀潜在的朋友。
我们提出的是诉求,而非无理取闹;我们希望游戏能变好,而非寻求特权。
希望《雪居之地》在后续能通过逐步更新来扭转口碑。届时如果你感兴趣,依旧推荐你尝试下这款开创新玩法的有趣作品。
文|阿一