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对于多段/次武学的系统性探究论述

精华修改于2023/03/223711 浏览攻略
本文将对多段武学进行较为基础的多方面论述,力求用易懂的语言普及多段/次武学的特点和机制,助力大家提升游戏理解
1.名称
正如其名,“多段”,与单次、一次相对,相对于普通武学段数更多,段数为“1+n”
(n≥0),要注意与多次武学区分
2.分类
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我侠武学分类历来多且杂,在学习时具有一定难度,多武学界限易于混淆,还望注意
  2.1 普通武学
  普通武学亦不普通,形式多样,有追加、连招、追击、附加、下位、全屏等等,细分无数,但本文讨论重点不在于此,故笼统分为一体,便于理解
  2.2 多段武学
  相较于普通武学而言段数/伤害次数更多的武学,具体表现为一次伤害平分为n段打出 或 一次伤害打出n段
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   2.2.1 真多段
   真正意义上的多段武学
   真多段最本质、最核心、最鲜明的特点是每段独立计算和判定
   一般表现形式为一次伤害打出n段或将一段伤害分n次打出
代表武学:归梦春水、桃谷归元功、各类暗器武学(除泼墨玄鹤散)
   2.2.2 伪多段
   能取出伪多段这个名字,不是语言锤炼的精华,就是妙手偶得的恩赐
   伪多段只在伤害表现形式上有多段的特点,在判定时本质是单次判定
   一般表现形式为一段伤害分n次打出,新伪多段武学则是一段伤害打出n次
代表武学:青鸾凤舞、号令天下、泼墨玄鹤散、倾城腿法、玄天神愈式……
   2.2.3 随机多段
   随机多段属于一种特殊的真多段
   近年来随机多段有与真多段合并的趋势,界限趋于模糊
   在伤害表现形式上与真多段相同,判定为每段单独判定。一般的,随机多段相较于真多段会多出衰减,有的中途被闪避还会中断,实战表现不如真多段
代表武学:九式·求败剑诀
  2.3 多次武学
  表现形式类似真多段,在伤害计算以及判定上都为每次单独判定,大部分多次武学不固定次数,此点区别于一般次数固定的多段武学。
  另外,多次武学不受任何关于多段武学的增减伤加成计算
   2.3.1 固有型随机多次
   指一定情况下攻击总次数固定,攻击人数不固定的随机多次
代表武学:五岳独尊剑法、万毒手
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   2.3.2 上限型随机多次
   指攻击次数上下限固定,实际次数与攻击人数随机的多次武学
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代表武学:红莲弄焰决
3.对于多段/多次武学攻击计算模式的解析
真/伪之争由来已久,为什么真多段擂台表现实际要比伪多段更好?为什么伪多段容易被闪避?策划在这方面又做出了哪些限制、让步和妥协?下面带你拨云见日
在进入下文的探究之前,作者有些话想说
接下来的内容你可能会感觉比较简单,但这是作者尽量将原理简化,以通俗易懂的语言表述的结果,其更深的底层原理、设计模式并未讲出
举例一个问题: 美国和印度哪个国家实力更强?相信大部分人都会不假思索的说美国,可你真的知道为什么吗?若是让你举例说出,便又支支吾吾,不知从何说起,或是想到什么说什么,不全面也不严谨。
实际上,一个国家的综合国力要从经济实力、军事实力、资源情况、文化因素、地理环境、科技实力、制度优势、国际地位等多方面考察,大部分人只重结果,这实际不能叫“知”
对游戏的理解也一样,知之为知之,不知为不知,勿要陷入“想当然”的误区,精益求精才是研究正道
即时附加判定理论
前文说过,真多段最本质、最核心、最鲜明的特点是每段独立计算和判定 ,伪多段则是单次判定,这就使得伪多段在命中率上远不如真多段,造成第一下未命中后续全部被闪避的结果
这点在 全服共斗 中表现尤为明显
同时,伪多段的吸血、真气燃烧、负面buff附加,攻击次数的计算只有一次
对绝对防御的计算新老武学略有不同,具体可见:
那么为什么真多段擂台表现一般都要比伪多段要好呢?不止体现在命中率上,由每段单独判定我们引出一个新的概念
即时附加判定理论
定义:在每个判定节点,对敌方都会进行一次单独的即时判定计算
举例
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由定义可知,真多段每个判定节点都会判定计算一次,若第一段将敌方真气燃烧至50%以下,则后续攻击应受到霜气横秋的20%增伤加成
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很明显,测试结果与理论一致
同理可知,类似下面列举的许多天赋,都能在后续的第二、第n次判定节点时受到加成,不一而足
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而伪多段则不同,在第一次的判定节点时,是不满足其中大多数增伤条件的
所以,真多段不止相当于伪多段有命中率优势,更重要的是能受到更多的词条加成!这才是真多段普遍比伪多段表现好的根本原因
同时,随机多次武学也遵循此理论
3.1 策划对于真/伪多段/多次武学的限制与平衡
经过上文的学习,我们知道,在武学攻击模型上,真多段/多次是大幅度优于伪多段的,而为了平衡性的考虑,策划也对真多段/多次进行了许多限制与削弱,对伪多段给予了不少的补偿词条
早期思路是对真多段/多次添加衰减机制,例如六脉齐发的 “对重复目标造成伤害降低”、九式·求败剑诀的伤害衰减(以及后来的无招胜有招词条)、暗器的穿透衰减(对应强化穿透词条)、溅射伤害固定衰减。或者直接降低武学威力,将伤害机制改成一段伤害分n次打出等等(点名追魂夺命帖
现有普遍限制思路增加了: 例如,控制伤害范围(桃谷归元功  十字范围使得擂台实战大概率只能达到嘲讽角色)、大幅度提高增伤所需要求(影逸斩
同时,对于伪多段也有不少补强
例如专属于伪多段的词条醉逍遥
(此词条描述不清,具有不小的迷惑性,实际只对伪多段生效,是新手时期的一个理解困难点)
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另外,通过醉逍遥提高的伤害,可以突破伤害上限(目前擂台伤害上限为1300万)
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伪多段的基础伤害也普遍高于真多段
魔印·千刃等)
相较于老武学,新伪多段武学一次攻击只能触发一层绝对防御,变相提高了武学伤害
或者是推出更多功能性强大的伪多段专属武学角色(云烟霞等)
不过,伪多段的武学模型的根本性劣势并未得到改善,这点我们要辩证的看待
3.2 关于一些武学的特例
据前文分类,我们很容易得知
气贯苍穹按照分类应属于随机多次武学里的
上限型随机多次
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可实际情况,气贯苍穹受到部分多段武学的词条加成以及增减伤计算
(例如金神器碧霞衣的30%多段减伤)
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仙灵是老一代的人权卡典型,直到现今依然有其可圈可点之处,但不应是以模糊武学界限为代价换来的,气贯苍穹的设计原型就是六脉齐发,一个无衰减版本的六脉,从历史意义和武学定义上明确是多次武学,希望策划能在后续版本中予以修改或者修复
3.3 对于武学威力与提升次数投入产出比的分析
上文提到,多段武学威力的计算有两种基础模式
一种是  一次伤害平分为n段打出  ❶
另一种  一次伤害打出n段             ❷
很明显,❷的投入产出比更高
增加段数并不会对每段的原始伤害造成影响,例如总伤害为300,❶的方式平分成三段,每段100伤害,增加一段攻击次数也就是增加一段100的伤害,换算可得只相当于增加了1.3倍的增伤
假设❷原始总伤害也是300,只有一段,但增加一段攻击次数总伤害达到600,相当于200%增伤(典型 青鸾凤舞
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关于增加攻击段数的方法,除了特定天赋
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剩下的就是角色专属天赋
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再或者通过装备增加
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另外龙门武学可以通过烈火真气增加次数,不过局限性大,这里忽略不计
本文历时两天,参考攻略不计其数,第一次较为系统性的对多段/次武学进行简单的探究论述,语言通俗易懂,这一部分是研究我侠武学理论的基础,希望能提高大家的游戏理解,更深层次的底层逻辑以及其他方面我们有机会下次再说
参考攻略
协助测试:Q9 KTL
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