对新系统的一些个人看法

修改于2023/03/121331 浏览综合
最近准备复试都比较忙,没什么时间上线肝游戏,看见出了个新系统,就是这个所谓的“宙域”,看了B站一些大佬的分析,好像是增加等级上限外加增强技能效果的一个机制,并且目前好像没有限定亚比的范围,也就是说辉石、大小晶石、逆时空以及元时空亚比都能开。相当于是在目前已有系统的基础上给几乎所有亚比套了一个更大的系统,差不多就是这意思。
亚比养成系统的迭代无可厚非,这本来就是养成游戏发展的规律,但是目前看来这种迭代似乎是有点过于着急了,而且迭代的本质是洗牌而不是为了增加游戏可玩性。一方面来看,新系统并没有取代旧系统,这意味着玩家需要花费更多的资源去养成一只亚比,老玩家倒没什么大影响,但是苦了新玩家,在当前游戏新鲜血液缺失的情况下这并不是一个合理的做法;另一方面愈加繁琐的机制在我看来并没有增加游戏可玩性,反而让人眼花缭乱无从下手,结果可能适得其反。
为什么说新系统迭代的本质是洗牌而不是为了游戏可玩性?原因很简单,做一只优秀的原创亚比并不是一件容易的事情,但是把之前优秀的亚比再套个新系统拿出来用就简单多了。前者是机制上的创新,而后者基本只需要数值上的迭代。手游一路走来,从最初的元时空,然后超进化觉醒,然后逆时空,再到星灵星觉星界,现在又来个宙域,本质上就是为了把老亚比重新拿出来用,或者说就是为了数值大洗牌,数值不够了就出个新系统,借着所谓“新机制”的名号走上数值快速膨胀的老路。
其实这类养成游戏数值膨胀是必然的,这就是发展的一般规律。但是我觉得官方应该去有意的尽可能压制数值膨胀的速度,而不是助长膨胀的节奏。现在奥拉星手游膨胀的速度越来越快了,给大家的感觉呢?并不是越来越好玩,反而似乎是从养成游戏慢慢向滚服游戏转变,一天到晚就是刷刷刷,推塔刷日常刷副本,也就是大家所说的养老。
官方现在就是单纯的进行纵向的数值迭代,而忽略了横向的游戏玩法上的丰富。如果能够把两者交换一下,把每次出新系统进行数值洗牌换成出新的常驻玩法优化老的常驻玩法,我觉得这样可能更有利于游戏的发展,也能抑制数值膨胀的速度,不至于演变成如今眼花缭乱的各种养成系统的堆叠。但是这样显然对游戏设计者有着更高的要求,不仅要有独到的创造能力,做出大家喜欢的副本玩法,更要有长远规划的能力,看到数值过度膨胀的未来,从一开始就考虑到平衡性的问题。
奥拉星的特色还是很突出的,目前来看国内3D精灵养成对战类游戏做的好的应该就这么一家,无论是建模还是对战机制都是十分优秀的,唯一的缺点就是玩法过于单一,长期换皮以及数值膨胀。我不相信官方没有能力去做好丰富的玩法,只是他们不愿去做懒得去做罢了。想增加可玩性不能一而再再而三的去数值迭代大洗牌,而是多从横向入手,例如适当提升副本难度而减少机械式的刷刷刷;增加新系别循环;亚比背包加到六格;出一些常驻的有一定难度的挑战玩法而不是一味出打桩堆伤害副本等等。
我觉得之前的策划面对面还是挺好的,官方可以多去看到玩家的一些建议,不管最终是否采用,都对游戏的未来发展有一定启发作用。而不是像现在这样一意孤行,数值膨胀系统迭代,这样只会缩短游戏寿命,当老玩家的热情消耗殆尽新玩家对复杂的养成系统望而却步时,游戏就离关服不远了。
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