无法割舍的成就系统
对于游戏的成就系统,人们似乎早就想大吵一架了。
今年1月,育碧的游戏设计师Fredrik Thylander就发了一条推特,表达了他对成就系统的质疑。
这段发言一时间激起了玩家大讨论,推文点击破21万,还引来许多人发文跟进讨论。
讨论大抵分为两派,有的玩家属于“天下苦成就久矣”,痛斥当下的成就系统绑架玩家,强行拉长游戏时间。但也有玩家站在支持方,喜爱成就系统的玩梗和社交属性,声称没有成就系统的游戏根本不玩。
在游戏作品中,“成就”系统诞生至今已经几十年了。早在1980年,动视公司就在几款雅达利2600游戏的操作手册中承诺称,如果玩家达到特定高分或者完成某个挑战,就会获赠一块布料。例如,如果赛车游戏《Dragster》的玩家能在6秒内完赛,玩家可以对着电视屏幕拍照,并将照片寄给动视,然后就能得到一块彩色的“世界级《Dragster》俱乐部”布料。如果你把那块布缝在夹克上,大家都会为你的高超游戏技术而惊叹。
十年后,在Assembly Line推出的解谜游戏《E-Motion》中,如果玩家“不向右移动”完成某个关卡,将能够得到一系列“神秘奖励”。这类奖励为玩家提供了更即时的反馈,但似乎不像动视的实物奖品值得夸耀。
1996年,MSN上线了专门的游戏区(Gaming Zone),允许用户分享在国际象棋、桥牌和双陆棋等休闲游戏中赢得的成就“徽章”。2005年,微软在Xbox 360主机上推出Gamerscore,即有史以来第一个平台级的跨游戏成就系统。随着该系统的推出,Xbox玩家彼此竞争的战场不再局限于单款游戏,还可以比拼谁在所有Xbox游戏中获得的成就最多。
微软的目标很明确:提高玩家在Xbox游戏中的活跃度,让玩家花更多时间游玩和讨论游戏,进而提升利润。当微软首次对外曝光Xbox 360时,时任微软家庭与娱乐部门高级副总裁的罗比·巴赫说:“假设你不知道怎样解锁《世界街头赛车3》的最终成就,完全可以在线问朋友。”两年后,Xbox 360和Xbox Live产品经理亚伦·格林伯格指出:“我们发现许多玩家之所以经常玩Xbox游戏,是因为我们提供(成就)积分,其他平台没有。”
随着时间推移,Valve、索尼和苹果纷纷在各自的游戏平台添加了类似的跨游戏成就系统。但值得思考的是,成就系统究竟为玩家带来了多少附加价值?
从理论上讲,成就能够反映玩家在游戏中取得的进步,还可以引导玩家以一些他们没有考虑过的趣味方式游玩,比如《E-Motion》中的“不向右移动”通关。这有助于增加游戏的重玩价值,对玩家和开发者来说是双赢。然而,在最糟糕的情况下,成就可能促使玩家去做许多无聊、反复出现和令人沮丧的任务,目的仅仅是完成所有成就……麻省理工学院游戏实验室的研究协调员迈克尔·雅各布森指出,为了吸引玩家重玩游戏,某些设计师在游戏中添加了太多“可选择完成的内容”,这使得玩家很难收集全部成就。
许多玩家酷爱收集成就。2017年4月9日,索尼玩家哈卡姆·卡里姆(Hakam Karim)拿到了在PlayStation平台的第1200座白金奖杯,他每周都会花70~120个小时玩游戏。
在GayGamer网站的一期播客节目中,主持人Fruit Brute曾经承认:“《Rez高清版》是一款很棒的游戏,我在它刚发售那会儿特别兴奋,经常一玩就是一整天,因为游戏里边的成就很丰富……你们知道,我经常聊成就,已经完全变成了一个成就控。这真令人难过。我总是渴望拿到更多成就,但我也说不清为什么。”
另一名玩家达斯丁·布格(Dustin Burg)透露,以前他很喜欢玩一款叫做《雅力士》(Yaris)的Xbox 360游戏。《雅力士》更像宣传丰田新车的一款广告游戏,口碑相当糟糕,唯二的优点就是允许玩家免费游玩,并且包含成就。对布格来说,这就够了。“某天下午,我在朋友列表中偶然看到有人解锁了《雅力士》的一项成就,所以我也突然想收集成就。我不喜欢《雅力士》,但当时我的想法是,我至少要拿到一项成就……说实话,那款游戏真的很烂。”
很多玩家显然从收集成就中获得了乐趣,但硬币的另一面是,成就系统也培养了令某些玩家感到苦恼的游戏习惯。按照微软高管格林伯格的说法,这是一个幸福的意外。2009年,格林伯格在庆祝Xbox玩家完成解锁25亿项成就的里程碑时说:“玩家们的热情反应出乎我们的意料,我们发现为了积累成就分数,玩家甚至会玩他们从来没玩过的游戏。”
五花八门的成就往往并不能让游戏变得更好玩,反而会加重玩家的负担。例如,在2014年问世的动作冒险游戏《刺客信条:大革命》中,地图上密密麻麻的图标就令人头皮发麻。在Reddit社区,一名玩家就表达了对游戏里294只宝箱和128个可收集徽章的不满。“每当看到《刺客信条:大革命》的地图时,我就会感到恐慌,因为图标实在太多了。如果我想拿到这款游戏的白金奖杯,就必须收集所有宝箱和徽章。可育碧就让我做这个?”
《刺客信条》系列吸引了许多玩家,但大部分玩家并不热衷于解锁宝箱或追逐徽章——对他们来说,游戏中历史城市的美妙景观、动作战斗和丰富剧情更有吸引力。有人这样评价《刺客信条:大革命》:“我知道这个系列的铁杆粉丝会喜欢它,因为这意味着他们有更多的事情可以做。但当我看到地图时,我不知道究竟要花多久才能收集那么多箱子、徽章和其他收藏品,想一想就觉得累。”
有趣的是,某些玩家确实喜欢在游戏里寻找数不清的箱子或其他物品,或者觉得这种体验让人放松。由于这个原因,很多游戏开发商和发行商会在游戏中添加大量鸡肋般的任务,从而拉长游戏的通关时长。
在许多游戏(尤其是F2P游戏)中,玩家可以通过花钱来加快完成任务或解锁成就的速度。《糖果传奇》《梦幻家园》和《部落冲突》等畅销手游的大部分收入来自大R玩家,而在多人游戏中,免费或微氪玩家也做出了无法量化却至关重要的贡献,那就是充当真人炮灰……正如一名《皇室战争》玩家所说:“这款游戏之所以能吸引大R玩家,部分原因在于他们可以站在金字塔顶端,俯视脚底下的数百万名其他玩家。如果游戏里只有几百或几千名玩家,就没人会再为游戏掏钱了。”
一名SLG手游《战争游戏:火力时代》的玩家曾透露,他曾经跟“两个日均消费超过5000美元的约旦王子”一起玩游戏,还在迪拜跟一位ID为Stayalive77的VIP玩家见面,“他连续六个月花费数百万美元,只为了在最高水平的活动中获胜。”
在畅销战术竞技游戏《堡垒之夜》中,开发商Epic Games则通过赛季制的战斗通行证(Battle Pass)系统,巧妙地将付费设计与任务/成就系统融为一体。战斗通行证本身并不贵(大约10美元),会提供大量服装、头像和背包等物品,但玩家并不能在购买通行证后立即获得这些道具,而是需要先完成“摧毁3间厕所”、“找到3个汽车零件”、“100次爆头击杀敌人”等挑战,才能“升级”通行证并解锁相关物品……当然,如果你肯花钱,就不必这么肝、这么累、这么辛苦地玩游戏。就算你没钱,也可以继续游玩——哪怕每天挂掉几十次,你起码知道,你正在让其他更富有的人感到高兴。