十二连胜从选卡到对局思路,不帮配卡(12楼停止更新,但可以评论问本人对单个角色的强度优先级看法)

修改于2022/07/175348 浏览游戏攻略
先自我介绍一下,这里是梳子,6群可能就会有小伙伴认识我了嘻嘻,目前巅峰队伍战力2200k,然后7000m多一点点,后面基本都是打人机,所以多磨点场数也是能慢慢上去的。(发这个首先是为了堵上一些小伙伴可能会说低分崽12连排的全是萌新)
然后目前我的12连胜赛,上测8局+此次公测7局,战绩分别是7/12/12/12/12/12/12/11 12/12/12/12/12/12/12
一共是15局吃了13局,第一局仅仅7胜之后我就有主动思考过如何从选牌阶段就逐渐加大自己的吃鸡率。至于可能有些小伙伴会要我出示截图,但因为吃的太频繁了,我好像就只有内测时前两局吃鸡的截图了,又因为各种截图还蛮多的(**大学习,说的就是你,所以暂时不放截图了,明天开始如果还吃鸡我会在评论里更新一下吃鸡截图来当做教学资格证)
然后来进入话题讲到12连胜模式,首先随机八轮3选1,我们需要注意什么呢,除了拥有绝对强度的卡,首先要考虑的是兼容性,那种一个人无论放在什么阵容都能单独打出足够的输出,或是回血,或是足够的功能性,换在许多其他游戏里,一般意思就是“单挂型卡”,虽然一共选8次牌,但我们阵容是要放上5张牌的,所以前四张其实会非常影响后四张的选牌空间,当我们前四张拿到2张或以上不同功能定位的“单挂卡”的时候,后面四张就有更加自由的选择空间去追求阵容强度,当仅有1或0张时,后面的选卡就会更加紧张,只能尽量去选择能与前4张卡构成体系的卡,这时候就会更容易因为发牌的随机性导致开局阵容暴毙。
然后是组牌阶段,接下来要讲的是和巅峰的区别,同样的点是都需要带满5个角色,不同的点1是不看练度,大家都是热寂,2是不带核心。那么这两个区别会导致什么呢,会导致一些原本在巅峰里具有较高可玩性的卡组,会在12里强度一落千丈,包括但不仅限于盾召和连击。然后阵容里需要根据每一轮的场上大概率会有多少己方或者多少敌方英雄来决定自己的阵容以及顺序,这是配队的思路。
最后是战斗阶段,战斗阶段首先建议大家先养一个习惯,开局无论先后手,不着急开始弹射和选位,先点开左上角把双方的阵容和顺序看一下,然后做好自己每一轮面对场上的情况和对方下一个出场行动的角色,这一轮应该做些什么,是收掉对方的残血角色,还是留住对手虽然残血但是活着反而对己方有利的普通功能卡,亦或者是对方下一轮即将登场高碰撞伤害角色,我们先把己方失去主要作用的功能卡送到容易死的位置加快第二轮己方队伍的输出循环或者通过弹射碰撞来将己方甚至对手已出现在场上的低碰撞伤害卡把自己较为重要的卡组包围起来以防吃下过多伤害。这就是对局思路。
接下来还是战斗阶段,现在我们引入一个关键词,循环,在第一轮,双方的五位角色会轮流登场并行动,这时双方都是五人一轮的循环,整体节奏教慢,但每个人都大概率打出了自身在配队时想到的应有作用(意外情况包括但不仅限于1号位被对面后手狼秒,5号位奥丁5枪射美杜莎,伏羲/宙斯只破了盾没有输出)。但从第二轮开始,场上角色的减员,会导致跳过已离场角色的回合直接进入下一个角色的回合,这就是一个具有很大操作空间的地方,我们可以刻意的将部分不重要角色贴住敌人的高输出角色,加速己方不重要角色的死亡,来让己方的角色循环加快,输出或回血效率也会更加高;也可以刻意的留住对手的非重要角色,哪怕丝血也不去淘汰,来让对手的普通功能性角色占住对手的角色循环导致对手节奏无法加快,从而获取对局的胜利。
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