关于核心玩法的建设性意见(欢迎各抒己见)
这个版本长草很严重啊,加上炸服,吐槽的人这么多,我来提点建设性意见吧。
开门见山,我建议双宝把眼光投向国外更成功的内购制在线pve动作游戏模式,比如warframe,命运2,怪物猎人。 我的建议是引入另外一套不吃体力,不追求凹分的游戏内容,以下具体说明 崩坏3作为国内二次元动作手游领军游戏,后来者学习他的经验是无可厚非的,但是本人认为蹦蹦蹦已经走进了堆数值,强推版本,氪强度和凹分的死胡同了,蹦蹦蹦走过的路线虽然不是不行,但是社区戾气那么重那么多人退坑也是有原因的,我也不想提那些。由于主要奖励直接和强度,竞速挂钩,玩家的注意力就会不可避免的集中到强度与数值上面,*如果只有这一种模式*会限制游戏的玩法,限制角色的发挥,甚至束缚游戏发展。道理很简单,大家都会去追求更强的输出,所以真正重要的只有强势C以及强力辅助。凹分战场里的弱势角色(尤其是初始A)则会不可避免的被上位角色和版本淘汰,不论这个角色设计的多么好看,人物多么饱满,技能多么的有特色(想想卡莲和A八,还有那一票过气女武神吧)。另一个问题是,随着时间推进,氪金大佬和普通玩家会越来越两极分化,因为游戏的本质是快乐,是完成有趣挑战后的成就感,全毕业大佬不会满足于秒秒秒,策划就会去堆更高的数值,而普通玩家则会越来越跟不上版本,变成咸鱼甚至退坑。崩坏3在这两大玩家群体上尝试了很多办法。
不过我认为在国际市场上大获成功且历史更久远,经验更丰富的 星际战甲,命运,怪猎更值得借鉴(事先说明warframe和destiny在国内不太火是因为文化差异,老外还是很喜欢硬科幻)。先说怪猎,怪物猎人的游戏核心玩法和战双,蹦蹦蹦有很大区别,我还拿出来说,是因为它涉及到所谓的“开放世界”,众所周知,动作手游里根本没有开放世界,崩坏3那个,就是-大地图-,米忽悠在大地图上花了很多心思,但是基本都在过完剧情,打完boss后沦落成了垃圾场。失去了明确的目标,玩家捡垃圾也得不到太多积极反馈,地图怪物也毫无挑战(后崩坏书有点不一样,有十分优秀的剧情,boss,独特的动作系统加成,地图怪也不无脑,但在没有剧情后吸引力骤降)。反正都是做大地图,与其做一个大垃圾场,为什么不借鉴怪物猎人,给大地图一个持续且明确的目标呢? ***强调***这并不是要求双宝做巨龙那样气势磅礴的boss和武器系统(这种要求不切实际),而是要给大地图赋予明确的目标,给玩家有趣的挑战,而不是漫无目的的捡垃圾。不需要构思复杂的剧情,只要假定“空中花园在xx区域侦测到了有重大威胁-或者有重要战略价值的目标-或者发现升格者的xx阴谋,派遣指挥官讨伐”,你们也可以理解成*噬神者*这种吧。一个简单的思路就是把***长庚行路***碎片化的内容融合到一起构成大地图,不要满地图放扔材料,就按照长庚行路,在地图设置特定的补给点和怪物据点(同时放置进度保存点),在这些点设置一些奖励材料,其他地方可以设置可有可无的隐藏要素(获得boss弱点信息,空中支援,回复道具,buff等等)。玩家的目标就是推进并打败场景最终boss,获取丰厚奖励。boss设计见仁见智。我的倾向是拿-异聚核心-轨道聚合体-作为基础蓝本设计体型庞大,气势感十足的大型boss,攻击力适中但是血一定要厚(不能被玩家秒),招式霸气,可以借鉴尼尔里面的 恩哥思 黑格尔 大坦克……打这个boss不要求竞速,而是像单机游戏里一样可以走位,准备物资,调整战术和buff。