【迷蝶】模块解析

2020/06/17848 浏览攻略
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作者:孤胆飞客
审核:Eureka
本文旨在帮助大家全面认识模块的机制,分析模块练度的提升效果,给出一点培养建议。如果有自己的理解,也可以根据自己的想法来,不必过于追求套路。对于非强度党,看自己心情练就可以了。
很多基础数据可以到B站双生wiki查看相应页面,内容比较详细。
〇、结论先行:
1. 获取模块:
最终目标是3套金模块12个。目前活动攻击、防御模块已经要送完两整轮了,之后的活动要送金生命。梅尔特单元、佣兵索引块、社团币都可以换金模块,还需要金的话可以换护盾。后入坑玩家可以考虑补全机械防疫属性的攻击金模块。
开荒期模块培养成本很高,练度提升并不大,依旧以武器、角色的养成为主。当其他内容大致像样子后,要尽快弄到12个紫以上模块,可以靠协同副本刷紫模块。
(目前协同依旧可SL,第4波快结束时暂停查看掉落,如果没有紫模块就退出重来,耗费2体力重置掉落内容。但掉率较低,肝帝随意)
2. 等级与突破:
等级:只有紫模块、金模块值得升到15级,凑不齐12个也可以暂时用蓝模块补位,但蓝模块不必投入过多资源。如果缺晶币,可以不急升满,升到5、10级先用着就行。
突破:合成仪很稀有,只有金模块值得突破。推荐先满破2~3个攻击模块,防疫机械幽能>侵蚀生物。然后再满破防御护盾生命,给一个主战角色凑齐一整套满破。之后再看你追求了,总之先满破3整套金模块为妙。
3. 副词缀选择:
洗模块很随缘,如果单元晶币不算很充裕,别太破费了。
双暴:在绝大部分时间,纯双暴是最优解。任何人都需要先追求两套双暴。
克制:金模块如果遇到3克制,可以考虑留着,大后期有时满破12条克制是最优解。但全克制与双暴的伤害差距不算大,且克制无法提升伤害带来的气绝值,所以泛用性较低。
技巧:紫模块遇到3技巧可以留着,打佣兵增加控场、打演习提高异常覆盖。
但有技巧并不会比没有技巧提升太多。
闪避、抵抗:杂技属性,目前无用。
模块词条数量:对于输出角色,最优理论数如下:
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一、模块基础知识:
模块有4个类型,5个阵营属性,为队伍提供3方面加成:主属性、副词缀、练度(战力)。
1. 主属性:
模块仅有一种主属性,直接加在主战角色面板上。当模块与主战角色同阵营属性时,增加的属性数值额外提升20%。
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模块每升一级增加相同量主属性,每次突破时额外增加相当于5级的主属性。紫模块属性值为金模块的80%,蓝模块为紫模块的80%。
2. 副词缀:
15级以上模块可以拥有3条副词缀,种类有6种。
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l 双暴:增加到角色基础双暴数值上。
l 克制:以乘法按%提升角色的克制增伤/减伤数值。(详情见后文)
l 技巧:以乘法按%提升武器/技能造成异常状态的基础几率。(详情见后文)
l 闪避尚未测试,预期以线性叠加到原有闪避率上。
l 抵抗尚未测试,预期按%减少异常效果持续时间。
不同稀有度的模块对应的词缀:
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3.练度(战力)
模块的稀有度、等级、突破情况,也会提升队伍的练度。同属性没有额外加成。
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当练度高于副本要求时,我方没有提升。练度低于要求时,我方输出会降低、受伤会提高。所以凑阵容与属性时,尽量保证队伍不会被压练度数值。
4. 相关材料的刷本与掉落情况
地狱协同每局固定15单元,每日前两次附加27单元。随机掉落白蓝紫模块,蓝、紫模块分解可得5、25单元。
每周佣兵模式满分可得2368数据块+2合成仪。商店500数据块1个合成仪,有时活动也会有获取。12个满破目前推测要7个月。
二、模块主属性的效果计算、培养建议
双生世界里,角色的“攻防血盾”数值≈2:1:8:4,具体各有不同。而武器、模块则严格契合2:1:8:4。
模块是将4主属性分别提升,而新的突破机制则给你优先选取一个属性提升的机会。
1. 攻击与防御:
考虑383攻击角色, 3张371攻击同属性副卡,70级金武,同属性满破金模块。
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双生视界的伤害计算方法为
最终伤害 = (攻击-防御)×各种其他内容
例如上图中,攻击由993提升到1163,字面提升17.1%。如果BOSS有200点防御,则有效攻击力为793与963,实际提升为21.4%。
这表明,提升攻击或提升防御,都会带来比属性数值比例更高的提升。
2. 护盾与生命:
护盾共享,生命独立,而且护盾优先于血量受伤。不论某人被集火,还是突然受大量伤害,护盾治疗都比生命治疗角色更有优势。
金护盾满破为407点,金生命推测为813点,对于一般角色从15级到满破的金模块可以让血盾提升大约15%。
3. 结论:
攻击、防御对于高练度副本可以实现超线性的提升,血盾是线性提升。攻击模块的同阵营额外加成意义最大,其他模块属性不对还可以靠规避伤害来解决。再考虑强力角色、佣兵演习上场情况,可以得出:
推荐类型顺序:攻击、防御、护盾、血量。
推荐属性顺序:防疫、机械、幽能、侵蚀、生物。
三、模块副词缀机制与计算,及校准建议
模块有6种词缀,校准时随机生成3条。如果要三条同种,理论几率为1/216。例如紫模块洗3技巧平均2160单元;金模块洗3暴伤平均5400单元。
1.暴击、暴伤、克制、技巧的计算机制:
双暴来源不局限于模块,各种来源叠加后按如下公式计算。
平均输出 = 暴击×(1+暴伤)+(1-暴击)×100% = 100%+暴击×暴伤
克制的提升包含两部分:
受伤量 = 100%-50%×(1+克制)
输出量 = 100%+50%×(1+克制),数据演习中 = 100%+100%×(1+克制)
经过测试,技巧的计算方式是相乘。
异常触发率 = 原触发率×(1+技巧)
——举点例子:
15%暴击、100%暴伤:角色平均输出提升为115%
20%克制:克制角色获得20%独立减伤,伤害由150%变为160%(演习中由200%变为220%)
20%技巧:半神6%触发几率变为7.2%
——基础双暴来源:
暴击率:武器(3~9%),队伍技(0~5%),以及角色技能
曾经传说的角色自带暴击率,是因为角色不装备武器视为装备了一个默认白武器,拥有对应的暴击率。
暴击伤害:角色自带50%,以及角色技能
新的测试表明,角色自带暴伤跟武器类型无关,都是+50%。
2. 主力输出角色副词缀最优组合:
在数据演习中,考虑普通金模块,队伍配一个+5%暴击的辅助,列表如下:
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若考虑4个满破金模块,情况如下。
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更详细、简洁的表可以看文章开头部分的总结图。
——克制词缀突然出现:
由于模块词条满破后,双暴幅度不如克制,对于基础暴击率低的打手,12克制的平均效果最优,且基础暴击率越低优势越大。
——实际作战效果:
只要队伍基础暴击在6%以上,双暴和克制的平均输出差距就低于2.7%。这个幅度完全可以靠凹暴击来补回,所以克制与双暴在输出上的差距并不算大。
克制的优势主要在于减伤。60%克制=60%减伤,例如打尼德霍格可以实现开局憋到墙角去,打到结束都不担心高奈被打死。
3. 工具人的技巧词条
——技巧生效对象:
对携带技巧模块的角色,其武器技能、角色技能中造成异常状态的概率,会获得独立加成。
注意!异常状态只包括前文提到的10种,流血燃烧中毒不属于异常。水瓶、光梭这类非异常类触发率也不会受到加成。个别技能,例如水炮,属于特别的类型。它生成水球的概率50%,水球100%造成迟缓,技巧加成的是迟缓,而生成水球概率不受影响。
——理论计算:
按不同幅度的技巧加成,考虑break期间5秒内的脆弱情况(break前2秒也考虑),计算如图。
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其中18%为全技巧紫模块,金色为满破12技巧金模块。能看出随着技巧的提升,脆弱情况逐渐提升,但并不会产生很大的区别,依旧有看脸成分。
——实测效果:
演习伤害战区浮士德,标准阵容中圣诞小真分别不带技巧、带13.5%技巧,全程不放技能平A并保证不被击退、击飞。脆弱触发次数如下:
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整体来看,带技巧后脆弱次数平均更高了一些,但真正打起来的时候,触发情况依旧比较看脸。
——总的来说:
指望洗十几点技巧实现异常几乎覆盖,是不现实的。几率没到那么大,甚至提升的幅度还赶不上因为运气导致的变化幅度。
但工具人并不主打输出,演习出分主要看脆弱,几率多了更好看。佣兵治疗角色也可以带控场武器,触发多了更安逸。值得凑一套技巧,但不要期望太大。
4. 对于洗模块的建议:
对所有玩家,大部分时间最优解就是双暴混合,所以以刷双暴为主是没问题的。
但可以留意:
洗紫模块遇到3技巧,可以考虑留着,给工具人用。
洗金模块遇到3克制,可以考虑留着,大后期可能有用。
提醒:
没必要为了追求技巧、克制破费太多,特别是双暴还没搞定的玩家。
洗12克制是很难的,你可以想一下你有没有12暴伤。而且克制词条只有满破时数值翻倍才有意义,只有大后期的部分副本会成为最优解。
技巧可以随意来一些,但也只是一定程度增加异常覆盖率,并不能产生很显著的效果。
如果有不一样的看法,或者疑问,欢迎大家点评。
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