《天命奇御 2》开发团队专访:「武侠判案」是怎样炼成的
2018 年是一个国产武侠游戏扎堆的年份:《古剑奇谭》推出了第三部续作,徐昌隆带队基于《武林群侠传》重新制作了《河洛群侠传》,《太吾绘卷》用斗蛐蛐在社交媒体引发了广泛讨论,还出现了一款此前名不见经传但却非常「好玩」的口碑产品 ——《天命奇御》。
几年过去了,「古剑」新作暂时没了动静,《太吾绘卷》仍没修完,徐昌隆新作《侠之道》还是 EA,而纯靠玩法积累口碑的《天命奇御》却直接推出了二代作品,目前 Steam 评价还不错,颇有黑马势头。
在《天命奇御 2》正式发售前,甲山林在国内的市场宣发朋友找到我,问我能不能给他们开发组做一个访谈。因为一代玩得很开心,我就立刻答应了他们。不过或许是二代的开发工作比较繁忙,直到最近几天我们才有机会聊了聊。
很多媒体在报道甲山林和《天命奇御》时都会提到「甲山林是一家房地产商」。他们的确是一家有着悠久历史的房产大户,不过「甲山林娱乐」已经是独立于地产商的新公司了。他们认为,现在多数游戏开发者做游戏的首要目的是「赚钱」而不是「做出好作品」,结果就是同质作品层出不穷。
「我们希望做出一款玩家主动想玩的游戏。」甲山林工作室负责人对我说道。
今年五月疫情反复期时,为了鼓励大家多宅在家里打游戏。《天命奇御》初代曾在 Steam 做过一次 0.9 折促销,折后完整版游戏仅售¥9 元 —— 某种意义上也能看出他们真的不是特别急于「赚钱回本」。
甲山林娱乐的开发团队成员们大多都有武侠游戏开发经验,比如《武林群侠传》《天之痕 OL》《仙剑奇侠传 Online》等等,甚至还有来自《万王之王》开发组的中古网游开发者。大家经验都丰富,但同时也需要更多的沟通成本。
「例如对一些角色有着不同见解,流程的合理度是否存在问题等等,都会花上不少时间去沟通与取舍。」
之所以首次涉足单机游戏领域就选择了「武侠」题材,开发组表示是因为「无论大陆还是台湾,武侠都是华语文化的共同话题」。团队中有各种类型游戏的玩家,采用非一本道式的流程也是希望给玩家更多选择、更多思考空间,而不是按部就班地完成任务。
至于是「武侠」还是「仙侠」,甲山林果断选择了前者,理由也非常谦虚:
「仙侠世界观是完全脱离现实、需要创造独立世界观的,而武侠是以显示为基础加入一些想象元素。完全原创的仙侠题材当然很吸引人,只是我们对创作宏大世界观还没有什么把握,因此选择了比较好入门的武侠题材。」
事实证明,甲山林在这一领域的确很有一套,初代的「出示」系统让《天命奇御》不只是一款单纯的靠武功打天下的 RPG,二代更是把武侠游戏做成了一款几乎没什么同类的「断案游戏」—— 玩家需要在开放世界的各个城镇、村庄中通过探索、对话,并结合手头的信息与道具进行思考,把各个事件串成一条线,亲自摸清故事展开。
不过这样一来,游戏就有太多需要玩家亲自摸索的细节了。在 Steam 商店页面中,「希望推出官方攻略本」的评论也被点了很多「赞」。
而甲山林却表示,短期内不会做这件事。
一方面是因为开发组的首要任务还是继续完善游戏,另一方面,他们认为自发探索才是《天命奇御二》最有趣的玩法。
「我们更期待玩家前往各大论坛、社区,与其他玩家分享自己对游戏的心得与疑问,和大家一同探索江湖中的点点滴滴、发掘那些让人惊喜的隐藏要素。萍水相逢,彼此间却能够互协互助,这正是《天命奇御二》作为武侠游戏的乐趣之一。对于那些实在因为卡关而一筹莫展的玩家,我们更推荐去自行搜索,比如视频网站与媒体攻略站,在一定程度上也能帮助大家。」
如今互联网的信息检索已非常发达,当年《金庸群侠传》或《仙剑奇侠传》时代全靠玩家自行摸索、口耳相传的游戏环境早已不复存在,《天命奇御》系列或许还能满足一些热衷于亲自摸索的玩家。
当然除了「探索感」,在战斗方面二代也做出了一定程度的优化。得益于经验的增长与人才引进,一些此前没能实现的想法也终于能在二代中得以完善,比如随机遇敌、自由招式切换、即时战斗、不切换场景等等。
只是新的问题也随着游戏的发售出现了:玩家觉得二代的立绘稍微差点意思。
「我们在绘制的过程中当然希望把最好的一面呈现给大家,只是美感这东西稍微有些主观意识在里面。对于大家的反馈,我们虚心受教,谢谢各地玩家认真审视我们的作品。」
现阶段的解决办法是,甲山林已经推送了一个补丁,将部分角色立绘进行了更新,除此之外还加入「自定义立绘」功能,允许玩家随意上传自己喜欢的图片 —— 玩家对此反馈还都不错。
《天命奇御二》上市的时候恰逢 Steam 万圣节特惠,但基本没打折的《天命奇御二》还是在一众促销中跻身进了畅销前列。在游戏即将上架之前,开发组也难免会忐忑不安,对销量有着各种各样的猜测 —— 有人希望能像《太吾绘卷》那样成为话题,也有人担心武侠推理这条路子冒险说不定大暴死。
「好在目前销量已经达到了我们心目中的预期,在武侠品类中算得上是佳作成绩了,感谢大家支持!」