【V2.2攻略】#其他攻略#【原神冒险团】雷神和胡桃最经典配队:雷万班九 胡行钟阿 队伍详细解析

精华宝藏2021/11/206828 浏览攻略
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随着原神游戏的发展,越来越多的强力阵容被发掘出来,有的甚至被冠以了独特的称号,例如“国家队”、“万达国际”、“莫甘娜”等等。本文旨在对此类热门队伍的单次循环四人总伤害以及DPS进行计算和对比,结合计算前对技能轴的研究,去分析这些被广泛认可的队伍为什么好、在怎么样的输出水平,最后,对新队伍的开发给出一些启示。
由于在制作一个队伍的分析时,需要做大量准备工作,还有后期设计制作方面的协调,所以这个系列会按每期两个队伍的模式更新。
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本篇为第(一)期,包含阵容有:
①雷万班九(雷电将军+枫原万叶+九条裟罗+班尼特
②胡行钟阿(胡桃+阿贝多+钟离+行秋
模板中练度的选择
在选择计算所用的角色练度时,总的方向是尽可能去迎合大部分玩家的真实情况
角色等级默认90
角色的武器和命座我选择参考【天空岛深渊数据库】中的统计结果。
武器取使用率最高的(有些阵容有特殊武器需求则灵活调整)
命座六舍七入(因为有更高命座的影响)
关键技能的天赋等级取满级,部分次要天赋取8(11)级或9(12)级。完全无用的天赋直接2级表示诚意(比如雷神的普攻)
圣遗物质量或许有待讨论,暂时取的是30天养成周期的24词条圣遗物。
“一词条属性”数值采用四种初始值的平均值:
生命值 254
百分比生命 4.98%
攻击力 16.75
百分比攻击 4.98%
防御力 19.75
百分比防御 6.20%
元素精通 19.75
暴击率 3.30%
暴击伤害 6.60%
充能效率 5.50%
对于一般角色的分配方式如下:
4个词条给百分比攻击力,也就是约+20%攻击力
对于精通收益较高的角色,额外增加4个词条给精通,也就是+80元素精通(如:国家队香菱)
剩余给双暴,并尽可能趋向暴击:暴伤=1:2
对于初始5/50的角色,在这样质量的圣遗物下,最终双暴约为65/130(为了阅读时较为整洁,取了比较整的数字)
若有装备暴击武器,算作额外的暴击词条数,分配到面板中,例如天空之翼的词条约相当于10个词条,对于初始5/50的角色,在这样质量的圣遗物下,最终双暴约为80/160。
对于一些特定的角色,暴击暴伤的比例在实际操作中难以达到1:2的理论值,这类角色会给出特定的暴击率数值,剩余词条数补进暴伤中。例如护摩胡桃取70/220的面板。
算法模型的已知缺点
①因为目前没有被普遍认可的对群算法,所以暂时只能算对单情况,对群能力是无法体现的。需要读者靠自己分析判断(比如温迪适合对群不是明显的嘛)。
②所用的时间轴都是按理想操作计算的,无法计入实战中的闪避、失误等变数。操作难度也只能靠读者阅读时间轴后根据自身实际进行判断。理论值会比实际值偏高。(比如雷九伤害高但操作难,用的人少;雷国技能随便放都能打出不错效果,就很多人用。)
DPS的排序容易造成误解,请读者切记DPS不能说明一切。这只是一个阵容在伤害方面的指标,但容错率、对群对单特化,都是体现不出来的,现有技术还没法把这些因素进行定量分析。(对单伤害一定大于对群时其中一个目标受到的伤害,如果连对单伤害都不合格,那这个阵容什么对群、生存能力再强都没用)
队伍伤害总览
本表为计算完成部分,可以点击阅读原文查看具体介绍。
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Team 1 雷万班九
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参考视频:
时间轴中的细节如下:
①班尼特Q之后九条EA能够保证怪物被雷元素附着,从而使万叶触发雷扩散,同时九条获得自己的6秒buff。
②万叶Q时,打在雷元素附着的怪上触发雷扩散,但由于自身处于班尼特领域内,自身火附着,染火优先级高于雷,所以万叶的领域是火领域。
③很遗憾,并没有触发火扩散,染火和火扩散是两回事,接下来万叶的超载没有减抗加成。
④万叶Q完切九条Q时一定要快,这样九条能够在前台吃到乌羽爆炸的3个雷元素微粒,而不是万叶吃。
⑤接下来雷神站场可以稳定给怪物附着雷元素,由万叶的剑气触发超载,剑气的伤害结算机制是,先结算火伤部分,触发超载,清空雷元素,此时怪物为无元素附着状态,再结算风伤部分,由于怪物无元素附着,所以不触发扩散。
⑥多目标超载时单一敌人只能受到一次伤害,区别于扩散是两次。
⑦轴的最后部分,万叶长E和班尼特短E的球一定要自己前台吃到,别急着切人,不然循环不起来。
伤害计算:
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0命雷神,2命九条
全队20s循环总伤害预估:1035566 DPS:51778
2命雷神,6命九条
全队20s循环总伤害预估:1710996 DPS:85548
充能情况:
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理论上满足蓝字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环,雷神的充能是用旗印4专武被动触发后的:充能效率=1+0.32+0.551+0.3+0.2+0.518=288.9%
底下又给了个雷神的充能只是为了证明雷神自己充满了。
整体来看,对充能的需求还算正常,都是可以实现的。
Team 2 胡行钟阿
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时间轴中的细节如下:
①行秋因为充能需要,必须双E,采取EE手法可以缩短2个E直接的间隔时长,此时约1s,再加上E的CD是21s,所以单轮轴长只能是22s。
②行秋QAEE可以最大化E的伤害,然后A两下等行秋前台吃到球,反正轴长被行秋CD卡死了,把时间利用起来保证行秋充能。
③零命胡桃可以AAA重击跳打三轮后AQ,手感和体力分配都比较好。
④过会会看到充能,胡桃是一轮有大一轮没大的,没大的时候就再打一个A重跳。
⑤阿贝多的结晶对蒸发的影响比较微妙,有时候会影响有时候不影响,计算的时候就按没有影响算了,所以这个伤害只有可能偏高。
⑥阿贝多磐岩4仅仅是因为这么带的人会比较普遍,而且换别的套装意义也不大,实际上根本不可能有火结晶,全程水的。
伤害计算:
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全队44s循环总伤害预估:2685995 DPS:61045
充能情况:
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理论上满足蓝字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环。
整体来看,只有胡桃充能不会有那么高,但计算值小于200%,也就是说胡桃每两轮循环有一次Q。
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本文目前只完成了总览中这些队伍的计算分析,但热门队伍远远不止这些。我虽尽力争取过程科学严谨,难免留有细节上的问题存在,欢迎各位提出合理的质疑和建议,你们的智慧是本文进步的关键动力。
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